情怀多少钱一斤?——论《仙剑》的“情怀”老本的错误用法

随着网剧《仙剑客栈》的热播,同名手机游戏《仙剑客栈》悄悄登陆安卓和iOS平台。《仙剑客栈》手游以网剧的剧本为蓝本,给玩家带来一个脱离原著的平行世界。你可以在游戏里看见灵儿、阿奴、李逍遥和玄霄在搓麻将,看到历代的人物角色在同一个世界里发生的趣事。月如不再香消玉殒,茂茂不用再割肉换粮。在这个花香鸟语的世界里,只有欢乐声陪伴着他们和玩家。

会移动的“植物大战僵尸”

或许是考虑到手游的特性,《仙剑客栈》这次并没有沿用以往惯用的回合制战斗方式,而是选择了塔防+战棋的结合——可以移动的《植物大战僵尸》,这是游戏给人的最直观印象【其实更像《锁链战记》】。传统的回合制对战对于网游用户来说时间太长,塔防+战棋的短时间战斗的确比较适用手游受众,不过关键还是这种玩法对玩家来说到底吸引力有多大,以及操作感是否满足玩家的需要。

之所以用《植物大战僵尸》作比喻,是因为《仙剑》的玩法与它十分相似。玩家角色分布于棋盘右侧,最右边是不可跨越的红线。一旦从左边出现的敌人跨过了红线,游戏便宣告失败。玩家可以控制角色在棋盘上移动,并且发动技能攻击消耗敌人的血量。游戏还十分贴心的加入了自动攻击系统,满足了手游玩家的“惰性”,真正释放双手即可完成游戏。

是的,游戏玩法看上去就是《植物大战僵尸》的升级版,可以让角色移动攻击,丰富了玩法元素。不过体验了几把游戏以后,你会发现游戏的节奏非常快,很容易导致手忙脚乱。首先移动角色需要长按角色满足一定时间(大约1秒),之后将手指拖动到需要移动或者攻击的位置然后松开,角色才优哉游哉地移动到目标位置开始攻击。一旦玩家选择的位置恰好在敌人的攻击范围之内,那么请玩家们做好挨揍的思想准备吧。

好不容易将角色移动到目标位置后,谁料敌方兵力太强,刚好看到角色头像闪闪发光,可以使用角色技能了!假药君怀着激动的心情点击了头像,逍遥兄没有辜负我的期望,一招绝技就把他眼前的敌人给打飞了。可是正在此时,灵儿被敌人虐剩一丝血了。这个时候我赶忙点击夕瑶想要发动补血技能,奈何无论假药君怎么点击,她就是死活使不出技能,灵儿就这样在我眼前倒在地上了。这时夕瑶突然发动了补血技能——原来角色发动技能过后有一段缓冲时间,阻止其它角色发动技能。这种缓冲机制不但在UI上没有反馈,在体验方面更是大大减低了技能释放的爽快体验,削弱了技能的战略意义。

但是,自动攻击系统可以完美解决以上的问题。在自动攻击的辅助下,玩家需要做的只是选择技能的释放时机并释放——只是技能的缓冲机制没有任何变化。虽然自动战斗大大减轻了手游玩家的压力,但是这种半自动式操作往往牺牲的正是游戏的策略性和操作性,换来的仅仅是数值对抗后的结果而已。

历代角色齐聚一堂 成长系统缺乏亮点

本作的玩法固然有亮点,不过要说最大的吸引之处莫过于本作的角色系统。玩家可以在这个平行世界中寻找到从初代到六代角色的身影,随意挑选自己最喜欢的角色进行培养。每一代的角色在这个世界将会相遇相知,精致的二头身角色设计、林罗满目的活动副本、搞怪的剧情,这些都是《仙剑客栈》所呈现给玩家的一切。

说起培养,自然少不了和数值扯上关系。培养角色提高角色战斗力的快捷手段就是将体力花费在角色培养身上。自从《刀塔传奇》将装备碎片化的双线流概念引入到角色成长的规划之后,玩家的培养成本越来越高,除了收集角色升星碎片不说,还得不停刷关卡副本获得装备碎片合成装备,以提升角色/卡牌的品质。这套常见的数值框架相比进行了微创新的核心玩法,稍微显得逊色了一点。

前段时间浏览知乎的时候看到这么一道问题“为什么现在的手游都喜欢用体力值设计”。在众多大牛的回答后得出几条结论:容易控制玩家成长、有节奏地开放游戏内容、理所当然的付费点之一。

除了角色培养以外,游戏还有多种副本玩法。金币、道具和经验的产出有其他独立的副本负责产出,然而副本每天都有固定的挑战次数——除非你是VIP玩家可以增加挑战次数。获取的收益转眼间又投入到角色培养的主线上,然后继续寻找其他获取资源的途径,周而复始。在这段漫长的过程中,玩家一旦产生厌倦感,而新内容没有跟上节奏的话,流失率便会大大上升。

总结

相信不少仙剑粉在经历一代新的故事篇章之后,都纷纷期盼下一作能够改写主角的悲惨命运,最终能够收获一个完美的结局。可惜偏偏事与愿违,基本上《仙剑》系列的结局都是以惨淡的结局收尾。不过话说回来,没有经历过伤痛,又怎么懂得珍惜未来?《仙剑客栈》所承载的欢声笑语,或许会是粉丝的寄托与厚望吧。

注:本文已被爱玩网商用,详见地址:http://ka.play.163.com/shouyou/apple/16626/review/#

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