KBEngine 一款开源的游戏服务端引擎,客户端通过简单的约定协议就能与服务端通讯,使用KBEngine插件能够快速与(Unity3D、UE4、OGRE、HTML5、等等)技术结合形成一个完整的客户端。 服务端底层框架使用C++编写,游戏逻辑层使用Python(支持热更新),开发者无需重复的实现一些游戏服务端通用的底层技术,将精力真正集中到游戏开发层面上来,快速的打造各种网络游戏。
这般如此,如此这般,已经这么厉害了,所以呢!得学学。
官网地址:http://www.kbengine.org
首先搭个Demo 这里提示一下面需要clone代码的地方都必须选用同一个released版本 github上点击release寻找自己要装使用的那个版本的demo
下载cocos2d_js_demo代码
下载客户端源码(KBEngine):
https://github.com/kbengine/kbengine_cocos2d_js_demo
下载客户端KBE插件地址
下载插件源码(KBEngine):
https://github.com/kbengine/kbengine_js_plugins
服务器
下载服务端源码(KBEngine):
https://github.com/kbengine/kbengine/
编译(KBEngine):
http://www.kbengine.org/docs/build.html
安装(KBEngine):
http://www.kbengine.org/docs/installation.html
下载服务器(demo-assets 资源库)
https://github.com/kbengine/kbengine_demos_assets
将客户端的KBE插件 拷贝到 kbengine_cocos2d_js_demo/cocos2d-js-client/plugins/ 底下
将服务器的demo-assets拷贝到kbengine/
修改客户端的访问服务器ip地址和端口
kbengine_cocos2d_js_demo\cocos2d-js-client\main.js
args.ip = "127.0.0.1";
args.port = 20013;
开启服务器:Linux: kbengine\kbengine_demos_assets\start_server.sh
总结:刚开始没有考虑到这些版本号的问题导致客户端的程序跑起来就炸了,下次在开启一个demo的时候记得,得好好观察,一个demo包含几个模块,各个模块之间需要什么样的联系,比如一个客户端游plugin 服务器有资源库, 并且他们需要相同的版本号