1,大环境变得谨慎,投资变少,有盈利能力的公司变的更强势,而不是规模大的骆驼企业。例如:网易,腾讯部分工作室,心动,部分中小厂,部分独立游戏人。
2,传统商业游戏生存空间进一步被压缩,玩家整体品味继续提升。刷榜现象暂时不会消失,但是变得更加频繁更替。
3,真实度高大制作的游戏与小制作虚拟化强的产品继续分化。arpu值继续降低,LTV逐步升高。接近游戏乐趣水平。
4,游戏的严肃乐趣逐渐显现,越来越多与现实结合密切的游戏面世。
5,中小城市厂商面世,游戏下沉到所有群体。小游戏作为先锋,引流作用大于盈利作用。