应用场景:室内培训或户外拓展
项目性质:团队挑战+合作类场地项目
活动时间:25分钟
使用道具:写有1-10的数字纸团,成语卡片,计时器
活动目的:双向沟通重要性/突破固有思维/团队协作
适合人数:6-8人/组
拷贝不走样项目介绍
上场挑战的团队成员一字横排开,站第一位的A与剩余BCDEF学员背对而站,且每组最多有5分钟的时间进行游戏。游戏开始后,A将会看到一张成语卡片,接下来A需要将看到的成语的字数和内容通过肢体动作传达给转过身来的B,B领悟后再用肢体语言传达给转过身的来C,依此类推直至F,期间团队所有成员不能进行语言沟通,完成演示的成员只可观望不可指导。最后F根据从E处得到的动作信息,说出他认为演示的是哪一个成语,答案正确,且用时最短的团队获胜。
【实景图】
项目流程:
1、游戏助教宣读游戏规则及获胜方式,团队所有成员参与,每个团队只有一次机会;
2、为避免学员异议,上场挑战的顺序通过抓阄决定。每组派一名代表抓阄,抓到数字最小的团队首先上场挑战,数字最大的小组最后挑战;
3、第一组上场“一”字横排开,小组可根据策略自行安排站位。站第一位的A需与剩余的BCDEF背对而站;
4、此时助教将向A展示一张成语卡片,如“惊弓之鸟”,A有5秒钟时间思考如何用肢体语言将信息转达给B;
5、助教喊出“计时开始”,A轻拍B的肩膀,B转身面对A,A可以先比划是几个字的成语,再通过一系列自由、不受限制的肢体动作向B传达成语的内容,B示意了解后,转身轻拍C的肩膀,C转身后,B将自己了解到的成语内容通过肢体语言转达给C,依此类推至F;
6、F根据E展示给自己的信息,说出自己理解到的成语到底是哪一个;
7、如答案不符,或5分钟时间到了的时候还没有演示到最后一个成员,则当场淘汰。如答案正确,助教将会记录下该团队的用时,并与其他参赛团队比较;最终,答案正确且用时最少的团队获得胜利。
监控要点:
1、场地:室内外皆可运作,因部分学员的动作幅度可能较大,可将场地稍微预留的大一些;
2、为防止过程中小组游戏进度较慢,用时时间长,助教每过去一分钟可做一下提醒;如果5分钟时间到,游戏仍然没有完成,视为超时淘汰;
3、游戏过程中所有团队成员禁止语言交流,完成动作演示的成员,包括观众,只可观望,不可指导。如果有团队内部成员语言交流或指导现象,发现一次,团队用时加一秒;如果发现观众指导,观众所在团队用时加一秒。
活动目的及意义
1、帮助团队成员认识到沟通中肢体语言的重要性,加强多渠道沟通的能力;
2、单向沟通有时候都不算真正意义上的沟通,明确双向沟通中“说”、“问”、“反馈”三要素的重要性;
3、培养学员识别问题关键点的能力,提升从庞杂信息中筛选整合简而精信息资源的能力;
4、帮助团队组织者了解每个人的特长,合理分配工作与职责,发挥组织效益最大化;
5、团队成员明确自身定位,保持与团队中其他同岗/不同岗成员的不断磨合,提升整体团队协作能力;
6、颠覆常规,打破思维固化,放大格局,脑洞大开,提高创新能力就是在提高竞争力;
7、合理的要求是训练,不合理的要求是磨练,对于时间短任务重的工作,执行力说明一切。
小组进行总结分享(例)
1、这个游戏帮助大家理解了沟通的重要性。游戏中抠除了语言沟通和双向沟通两个元素,一方面,我们只能借助肢体语言进行表达,这就要求我们在日常沟通中不能仅仅依靠语言进行交流,肢体的表达在沟通中同样起着重要作用。另一方面,我们只能单方面的发出信息,却得不到反馈,这就让我们在游戏中需要花更多的时间进行沟通,也让我们明白了双向沟通的重要性。
2、在游戏很多人往往表达错了重点,“惊弓之鸟”的表述重点应该在“弓箭”和“受到惊吓的飞鸟”上,而不是将侧重点放在其他词语上,比如形容飞鸟的品种模样或是过多得形容这是一把没有箭的弓。因此我们在表达之前,都应该要想清楚什么才是这次沟通的重点,并且应该将繁琐的信息进行提炼表述,以避免展开了一场繁杂冗长却没有切中要害的沟通。
3、这是一次体现团队协作的活动,团队中的组织者应该具备整体的策略规划能力。A站位往往需要一个表述能力较强的人,以保证在一开始传输出来的信息是正确的;而F站位往往需要一个知识储备量足且头脑灵活的人,因此组织者需要了解团队所有成员的能力及特长,这样才能使每位成员发挥自己的最佳才能。另外,团队成员也需要有合作意识,每个人都是独立的个体,但在执行团队任务时,必须要重视协作的重要性,只有与其他人不断磨合,互补长短,才能发挥组织效益最大化。
4、我们通常能够从游戏中审视自己,我们队抽到了“朝三暮四”,但是却不知道该怎么去表达“朝”和“暮”,耽误了不少时间,事后想想其实很好表达。在工作或是生活中,一件事做久了,往往会形成惯性思维,也体会不到其中的乐趣,久而久之陷入僵局。打破僵局的方法是颠覆,通过创新的方式方法去完成一件事情,不仅能体验到新鲜感,也能感受到突破自我的成就感,提升自身的竞争力,实现自我价值。