继续研究XP粒子碰撞问题。
1、在场景中,用运动图形菜单下制作一个字体,(我的是笔记本,所以考虑计算资源,我建一个字母B)
2、选择文本--右键“当前状态转对象”,选择如下:
3、按右键“连接+删除”制作一个 B 字形的多边形外壳。
4、按N~G选择 线框显示
5、点击XP菜单建立一个XP粒子发射器,调整如下(放入B字里边)
6、自己适当调整宽度。
7、添加皮肤(SKINNER OBJECT),把发射器拖入“来源”--对象。
8、给字体B,右键 XP碰撞标签,设置如下,提高反弹和反弹变化。隐藏字母B字体(充当粒子碰撞体)
【注意】最关键的是:法线---里边。碰撞的关键发生在字体里边。
9、点击播放模拟,粒子就在字体里放生碰撞。
10、由于笔记本电脑计算能力不够,所以发卡,如何办?
点击“皮肤”,勾选仅渲染。(模拟不显示,只在渲染时显示皮肤的作用)
11、感觉粒子不是很多,点击发射器,设置如下,出生率提高。把各种变化提高。(因为没有增加风力和紊乱等)
12、点击播放测试,皮肤有点大,而且没有细节。
13、点击皮肤,设置如下,调整“渲染多边形尺寸”和“比例”,数字越小,细节越多。
14、点击播放测试。
15、下面制作水的材质,如下:
反射:
透明
高光
16、把这个材质赋给“皮肤”。添加天空,给天空一个HDRI贴图,添加反射环境。
17、增加帧数为500帧或1000帧。点击播放测试并渲染:
笔记本发烫,就模拟到这里,这种模拟计算非常消耗计算机的运算资源。必须有一个强大的CPU才行。
后记:
1、 这种模拟需要大量的计算,所以最好用台式计算机。
2、增加变化,可以添加“紊乱”修改器。
3、增加细节,可以提高粒子数量,减少“皮肤”渲染尺寸和发射器粒子的半径等,自己尝试调试。