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1.5.2 用户体验目标
1.6 再论可用性:设计与可用性原则
1.5.2 用户体验目标
人们在满足基本可用性之后也开始对产品有了更多的要求。交互设计已不仅仅是提高工作效率和生产力,人们也越来越关心系统是否具备其他一些品质,如:
令人满意
令人愉快
有趣
引人入胜
有用
富有启发性
富有美感
可激发创造性
让人有成就感
让人得到情感上的满足
所谓的“用户体验”指的是用户在系统交互时的感觉如何,这里需要使用主观性的术语来描述用户体验的本质。例:在为儿童设计音乐创作软件包时,我们可以把主要目标定为:有趣、引人入胜。用户体验目标与可用性目标不同,后者更为客观,而前者关心的是用户从自己的角度如何体验交互式产品,而不是从产品的角度来评价系统多有用或多有效。
能够影响人们快乐感受的因素包括注意力、步调、玩耍、交互性、有意识和无意识的控制、允诺、叙述方式。有人甚至提议,为了让人们感觉“快乐”,构建不容易使用的系统可能会更有趣。这是因为与那些依据可用性目标而设计的产品相比,不易于使用的系统往往可以提供截然不同的用户体验( Frohlich & Murphy, 1999)。 考虑以下两种交互方式:一是使用物理设备与虚拟表示相交互,如以塑料锤击打显示在计算机屏幕上的虚拟钉子,另一个是完成同一件事情的更有效方式,如使用按键选择命令选项。显然,前者更为费力,但它能给用户一个更生动、更有趣的体验。
1.6 再论可用性:设计与可用性原则
将设计原则把可用性目标概念化。这些设计原则就是可用性的归纳抽象,用于指导设计人员如何思考设计的各个方面。
设计原则旨在帮助设计人员解释和改进设计(Thimbleby,1990)。
设计原则的作用是作为一组给设计人员的提示,以确保他们在界面上提供必要的内容。
(ps:我认为设计原则是根据文化,以及时代背景习惯随之而改变进化的)。
人们已经提出了许多设计原则。最常见的设计原则都是关于用户在使用交互式产品执行任务时、应见到什么和做些什么的。一下简要描述最常用的设计原则,包括:可视性、反馈、限制、映射、一致性和可行性。——《日常食物设计》(The design of everyday Thinge,1988)by Don Norman
1.可行性
功能的可视性越好,用户也就越容易知道接下来该怎么做。——毫不费力
2.反馈
反馈就是要返回与活动相关的信息,以便用户能够继续这个活动。在进行交互设计时,我们可以考虑各式各样的反馈,如:声音、触觉、语言视觉反馈或是它们的组合。对于不同类型的活动和交互作用,我们需要确定合适的反馈组合,这是一个核心问题。正确地使用反馈也能够为用户提供必要的可视信息。
3.限制
“限制”这一设计概念指的是在特定时刻限制用户的交互类型。例如,在设计图形用户界面时,通常的做法是把某些菜单选项置为灰色,使得它们无效,从而把用户的活动限制在允许的范围内。好处:它能防止用户选择不正确的选项,因此可以降低用户出错的可能性。使用不同类型的图形表示也可以限制用户对问题或信息空间所做的解释。
限制划为三个类别:物理限制、逻辑限制和文化限制。
物理限制指的是物理对象限制事物运动的方式。
例如,如何将磁盘插人磁盘驱动器受到磁盘形状和大小的物理约束,因此它只能以一种方式插人。同样,通常也只能以一种方式按下袖珍键盘上的按钮。
逻辑限制 取决于人们对事物工作方式的理解,以及人们对行为及其结果的常识性推理。动作及其结果显然有助于人们逻辑推断下一步应采取什么行动。把不适合当前任务的菜单选项设置为无效就是一种逻辑限制,它可以启发用户去思考为什么要这么设计,可选项又是什么等等...
文化限制 源自于一些需要学习的限制。信号,形式,认知等,因此这些限制需要学习,它们一旦获得某一个文化族群的承认,也就称为公认的惯例,例如:桌面是用来放图标文档的,视窗是用来显示信息的。
4.映射
映射指的是个控制及其效果之间的对应关系。
5.一致性
一致性指得是在设计界面时使用相似的操作,并且为相似的任务使用相似的元素。一致化的界面也就是遵循规矩的界面,如使用界面上的图形对象。
非一致化操作允许存在的情况但带来一个问题就是:相当随意,因此用户很难记住,也更容易出错。
由此可见,一致性界面的好处是易学、易用。用户只须学习一个操作模式,即可讲它应用于所有对象。但将一致性的概念应用到更复杂的界面,尤其是需要设计不同操作的界面,就会造成问题。例如:考虑为一个含有数百种操作的应用系统(如字处理应用)设计界面的情况。显然,我们不可能有足够的空间来安排上千个按钮,并把它们映射到各自的操作上,而且即使有足够的空间,要用户搜索所有的按钮并从中选择合适的,这个方法也将过于费时、费力。
更有效的设计方法是创建命令类别,把它们作为操作的子集。对于字处理应用,我们可以把数百种操作划分为若干子集,每个子集对应不同的菜单项。例如,把所有与文件操作相关的命令(存盘、打开、关闭等)都集中在“文件”菜单中,所有与文本格式相关的命令都放置在“格式”菜单中。这样,选择某个操作实际上就是先选择合适的类别(菜单项),然后再从中选取合适的操作。
因此,用户需要学习在每个菜单中,那些菜单项是可见的,而哪些含于子菜单中。
《超越人机交互》p17
一致性的另一个问题是要决定:一致性到底要体现在界面的哪一个方面, 应与什么一致。我们通常会有许多选择,其中一些选择可能与界面的其他特征不一致,或者与执行活动的方式不一致。
例如设计一个锁定机制时:是否应让它同人们日常生活中锁定物品的方式一致(称为“外部一致性”)?还是应让它同现有系统内锁定对象的方式一致呢(称为“内部一致性”)?。设计人员面对的问题就是要与什么保持一致。
6.启示性 术语“启示性”指的是物品的某个属性,而这个属性使得人们知道应如何使用这个物品。意“给予提示”。
启示性——广泛用于描述如何设计界面对象,从而使得用户对应该采取什么行动一目了然。
《超越人机交互》p13~p19