前两天看到一个水波的动画图,形如下面这样子,突然波动方程在记忆深处就复活了。发现这个方程可以很好玩,虽然只是二维的,但还是分享给大家。
* 波动方程的推导
已知波源A的振动方程:y=Acos(ωt+φA)。假设波沿x轴正方向传播速率记为u,沿x轴负方向传播速率记为V。以O点为坐标原点,A点的坐标为Xa,以水平向右为x轴的正方向建立坐标系。
当波沿x轴正方向传播的时候,如下图所示,在x轴正方向上任取一点P,与o点相距Xp。当得波向右传播时,P点的振动落后于A点,落后的相位为ω (Xp-Xa)/u。可得P点在任意时刻t的位移:y=Acos[ωt-ω (Xp-Xa)/u+φa]= Acos[ωt- ω Xp/u+(φa+ ω Xa/u)]。可参考:如何求解平面简谐波的波动方程。
得到的这个方程叫平面简谐波动方程,形如:
y=Acos[ωt- ω Xp/u+(φa+ ω Xa/u)]
它能描述任意时刻任意点在Y轴方向上的位移y。加上一个微分的思想,取一个X+dx值,然后计算出对应的y值,将这些n个y值连成一条线就是任意时刻的波形图。当t在流逝的时候这个波形图不断的在重画,就形成了一个波动图了!在代码前先分析一下这个方程:y=Acos[ωt- ω Xp/u+(φa+ ω Xa/u)]
* 方程的物理意义
- y是y坐标的位置,也就是我们要计算点的y值
- A是振幅,就这个波振动幅度的大小
- ω是频率,可以理解为是振动的快慢,ω = 2 / T(T是周期)
- t就是时间了,时间是均匀(绝对时空观)往前走的
- u描述的是波的传播速率,波速=波长/周期
- φa描述的波源的初相位,在图上看就是这个点是在x轴(φa=0)上开始振动,还是在x轴上多少或下多少(cosφa)的地方开始振动。
只是为了实现这种效果,我们就利用最简单的简谐波了。此时:
- 波的初相为φa = 0
- 波源就在Xa处,即Xa = 0
此时波动方程就变成了:
* 最简方程
y=Acos(ωt- ω Xp/u)
是不是简单了好多!这样再设两个变量,一个是周期T和波长K,根据 “波速=波长/周期(u = K / T)” 和 ω = 2π / T。波动方程就可以推导成这个:
y = Acos2π(t/T - Xp/K)
这样代码的样子就出来了,忍不住开始代码了吧!
*代码实现
利用Quartz2D就可以简单实现,用一个UIView来实现,命名为WaveView(所有代码都在WaveView.m文件里面)。
设置波的基本属性:
@interface WaveView ()
{
CGFloat screenWidth;
float A; // 振幅
float t; // 时间变量
float T; // 周期
float K; // 波长
}
@end
在init方法里面初始化波的基本属性值:
- (id)initWithFrame:(CGRect)frame
{
self = [super initWithFrame:frame];
if (self) {
// 设置波的基本属性()
A = 6;
t = 0;
T = 1.0;
K = 80;
[self setBackgroundColor:[UIColor clearColor]];
// 设置刷新图像的频率,0.3秒人眼就很难分辨出来了
[NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.03 target:self selector:@selector(animateWave) userInfo:nil repeats:YES];
}
return self;
}
启动动画:
-(void)animateWave
{
// 这里是时间机器,如果和刷新图像的时间间隔一样,那么就是正常时间的速度
// 如果大于刷新时间间隔,那么时间就走的很快,是平常的多少倍自己去计算
// 如果小于刷新时间间隔,那么时间就走的慢
t+=0.05; // 这里比实际时间快
[self setNeedsDisplay];
动画算法的实现:
- (void)drawRect:(CGRect)rect
{
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
CGMutablePathRef path = CGPathCreateMutable();
CGContextSetLineWidth(context, 2);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [[UIColor blackColor] CGColor]);
float y=axleXOnScreenHeight;
CGPathMoveToPoint(path, NULL, 0, y);
// 这是将x轴微分单位为1pt,就是每隔1pt计算一个y值,将所有的y值连起来就是一个波图
// 可以将微分单位设置大一点,有不一样的效果
// y 值的计算就用推导出来的公式:y = Acos2π(t/T - Xp/K)
for(float x=0;x <= screenWidth;x+=1){
y = A * cos(2*M_PI * (t / T - x / K)) + axleXOnScreenHeight;
CGPathAddLineToPoint(path, nil, x, y);
}
CGContextAddPath(context, path);
CGContextDrawPath(context, kCGPathStroke);
CGPathRelease(path);
}
效果如下,波长为80,屏幕宽了375刚好5个波峰的样子:
其它好玩的效果(比如波动过程中改变振幅的大小,就可以增加波的节奏感等):
是不是挺好玩的,可惜没有接触过3D引擎,不然整个世界都可以波动起来。
赶紧试试!
源码位置:https://github.com/stoull/Wave