CH1. UI Design Basics(07)_Interactivity and Feedback

Interactivity and Feedback

1. 交互元素引起触摸(Interactive Elements Invite Touch)

为了传达交互,内置App利用了多种方式,包括对按压、颜色、位置、上下文、以及有意义的图标和标签的响应。几乎不需要额外的装饰去向用户呈现屏幕元素是可交互的,或暗示元素的功能。

在支持3D Touch的设备上,当用户按住主屏幕上的App图标时,屏幕北京变模糊,表示更多的功能可用。

3D Touch

主色调给予用户一个强大的交互视觉指示,尤其是在不大量使用色彩的App中。在通讯录App中,蓝色标记了可交互的元素,为App提供了统一且易识别的视觉主题。

主色调

后退按钮使用了一些线索来指出它的可交互性和功能:它看起来与导航相呼应,呈现出一个指向后方的V字符,使用主色调,同时它显示了一个描述前一个屏幕的标题。

返回键

图标或标题,提供了明确的操作呼叫,吸引用户去点击。例如,地图App的标题,如“航班旅行(Flyover Tour)”和“去这里(Directions to Here)”,明确地描述了用户可以执行的操作。与主色调结合使用,可操作的标题使按钮边框和其它修饰变得多余。

图标和标题

在内容区域中,仅在必要时为按钮添加边框或背景。无需为条栏、操作列表和告警框中的按钮添加边框,因为用户清楚这些区域中的大多数元素可以交互。另一方面,为了与内容区域中的其它部分区分开,其中的按钮也可能需要边框或者背景。比如音乐、时钟、图片和应用商店等App中,在一些特定的情景中会使用这类按钮。

2. 用户了解标准手势操作(User Knows the Standard Gestures)

用户利用手势——如点按、拖拽以及搓捏——与App和iOS设备进行交互。手势操作让用户和他们的设备之间建立来紧密私人的联系,强化了对屏幕中物体的操纵感。人们期望手势操作在所以设备上有相同的作用。

用户无需学习与3D Touch交互的新手势。当他们轻按屏幕物体发生响应时,会很快发现3D Touch允许的额外交互维度。

Tap、Drag、Flick、Swipe、Double Tap、Pinch、Touch and Hold、Shake

除用户熟悉的标准手势之外,iOS定义了一些可以全系统调用的手势操作,比如调出控制中心和通知中心。用户可以使用这些手势进行操作而不管他们在使用哪个App。

避免将标准手势和其它不同的动作联系起来。除非你的App是游戏,否则重新定义标准手势的含义会让用户困惑,让App难以使用。

不要创建和标准手势执行相同操作的用户自定义手势。

使用复杂手势作为完成某个任务的快捷方式,而不能是唯一的实现途径。

通常要避免定义新手势,除非你的App是游戏。在游戏或其它沉浸式App中,自定义手势可以是有趣体验的一部分。

在常规环境中,考虑使用多手指手势。

3. 反馈帮助理解(Feedback Aids Understanding)

反馈可以帮助用户了解App当前在干什么,发现他们接下来可以做什么,以及理解操作之后的结果。UIkit中的控件和视图提供多种反馈。

尽可能多地将状态信息和其它反馈信息集成在你的UI设计中。最好可以让用户无需进行操作或从当前内容中分神就能够获取此类信息。例如,邮件App在状态栏显示了邮箱当前的状态而不会与用户关注的内容冲突。

邮箱状态栏

避免不必要的警告。警告是一种强有力的反馈机制,但它仅仅应该被用于传递重要且最好可以进一步操作的信息。如果用户看到很多不包含重要信息的警告,他们很快会学会忽略所有警告。

4. 信息输入应该容易

无论是用户使用控件还是使用键盘,输入信息耗费时间和精力。如果一个App在用户使用前就不断要求用户输入信息,用户会感到受挫,不会继续使用。

让用户轻松做出选择。比如,你可以使用选择器或列表视图而不用文本框,因为大多数人发现从列表中选择一个项目比输入文字更容易一些。

选择器和列表

适当的适合从iOS系统获取信息。用户在他们的设备上存储了很多信息。适当的时候,不要强迫用户再提供你可以自己轻松找到的信息,比如他们的通讯录和日程表。

通过给用户提供有用的信息来平衡信息输入请求。如初和回报的感觉帮助用户在使用App中感觉到他们正在取得进步。

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