substance designer使用体验

首先,substance 的最后一次更新对mac都极不友好,painter不知道什么原因,打开各层级的文件夹都极慢极慢,designer则是节点预览极慢极慢。但是两者在win下的表现是很正常的,关于前者文件夹慢我都不想写邮件给官方了,后者节点的问题已经问了,据说解决方法是升级显卡。但是悖论的是:mac怎么升级显卡驱动?就算能升级我也去A卡官方看了,根本就没有针对mac的驱动。so,我差不多放弃在mac下使用最新版了。

ok,话归正传来写几句关于designer的使用体验。新功能的优劣势就不写了,官方都有,只说个人的使用体会。

1. designer 的工作流是是从外观建设→涂装上色的过程,这个过程从正常逻辑上来说是不可逆的。通俗易懂的来说,就实现做模型,再做材质。

2. 工作过程中需要非常清晰的聚焦在正在做的部件上,很难做到这里做了一半那边再去操作一下,非常纯粹的线性工作流。

3. 拆,继续拆,拆到不能拆。如果一个具体的物件外形很复杂,就要从整体到局部不停的分拆。比如一片树叶,可以理解成是两个圆的交集出一个梭子形,然后用一个三角形衬在下面组合成的基础图形,再通过各种“变形节点”来控制外形的随机性。把复杂图形拆解到简单图形,是designer 对设计师最大的考验,也是唯一的要求。

4.常用节点。当能组合出物件的基本造型后,为了看上去自然就需要熟记几个“变形节点”,他的变形主要非常几种:warp类,slop类。无非是以什么条件来warp和slop,一般是noise来做控制。其实我自己的使用体验和看过的教程来说,designer用到的节点通常来说并不是丰富,更重要的是想法,怎么拆解图形。

5.designer 是一个极好的锻炼节点思维的软件。整个制作的过程有一种上帝造物的快感,而且节点可以打包备注等等功能,让我在二次编辑的时候依然思路非常清晰。节点流的设计体验不像勾选式设计,会存在“试试看,不知道会怎样”的无确定性。往往是通过观察总结出特点,然后就能倒推出什么节点适合表现这个特点。再依次取出来使用。我认为这种方式虽然增加了学习成本,可是一旦熟悉对结果就有绝对控制

6.我用他解决过:瓷砖,布料纹理,木地板,大理石墙面。并没有很变态的去画生物什么的,看国外高手的视频经常会咋舌,但是如果去画生物之类,我多少觉得是为了炫技而炫技。我非常鼓励通过这种方式去学习节点,比如曲线节点,倒角节点等等,但是我不建议这种极复杂图形用这个方式去做解决方案

7.掌握designer以后我对很多“随机性贴图”的预估变得非常精准,不会跟客户说“这个可能要看缘分,我知道有是有但是我不确定我能不能下载得到”,而且在这个基础上我甚至不担心客户会有修改需求,比如客户觉得木纹能不能松一点,大理石纹理能不能更剧烈一点。这在designer里就是动动参数的事情,然鹅在PS里面就很复杂了。designer 其实在这个方面帮我扫除了一个技术死角

8.价格还算便宜,黒五大概能用300左右入手substance 两兄弟,我感觉是非常非常划算的。


写在最后:

最近我常跟人说,一个3D设计师不应该有很明显的技术死角。尝试更多软件并不是不专一的表现,恰恰我觉得这是一种探索,3D软件的细分是很厉害的,在踏入3d领域之前,我愚蠢的认为是不是3Dsmax会和ps一样,只要够熟练就是一条龙。而现在我觉得,做事一定要考虑“成本和潜在威胁”,成本很好理解主要是时间成本。所谓的潜在威胁,就是能站在客户角度提前判断到,什么细节是可能存在修改需求,就一定一定要预留出自己可以周旋的余地。举个亲身正在经历的例子:

客户的需求要求做个模拟真实城市的建筑全景,只要白膜渲染即可。

当然我可以用建筑模型包去堆砌,除了慢,还存在后期修改麻烦的后遗症。而客户又没有要求模型精度这么高。我第一时间搜了下一个叫OSM(openSourceMap)的东西,最后做到了客户想要什么城市就什么城市模型的灵活结果。

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