什么是用户体验设计
用户体验设计是指用于交互体验设计中的一糸列方法,方法背后的逻辑就是简单易行。用户体验设计需要使用户的利益和完成设计所需要的时间预算和其他资源等限制条件达成平衡。
一百年多前,亨利.福特曾经问她的顾客们想要什么,顾客们回答说想要快马。这段话经常被那些质疑以用户为中心的设计过程的人使用。随着技术的发展就像汽车和生产线的发明一样用户不会想到这些对他们体验的潜在影响。一般认为,与全新的和改善性的设计相比用户们更偏爱自己熟悉的设计。
用户
用户的世界是动态的、复杂的、要理解他需要具备用户行为知识、策略的使用研究开发方法,这样才最有可能带来满足期望的设计。
用户体验设计方法要求在项目开发的初期就要考虑影响全新交互设计的潜在用户,并在项目应用前的整个设计过程都持续不断地考虑。这样做的好处显而易见,比如可以获得运行良好的设计和愉悦的用户。
在开始新的交互设计项目是时,需要问两个基本问题,1谁来使用它?2他能做什么?回答问题1需要人口学的描述。年龄范围、种族、经历、性别、收入水平、语言、受教育程度、住所、职位、宗教信仰。在初期阶段有必要将范围缩小到主要用户这样做并不会排除其他用户却会让开发团队聚焦更好的焦点。回答问题2的时候,用你所创建的一个系统来分析用户的目标会很有帮助。例子:购买拍照效果好的新相机,不要太贵。系统要求用户要完成以下几项操作:选择产品、实现购买、安排送货、退货。进行一部分的用户研究之后最开始的需求清单就要扩展开来,将会包含更多的细节。如系统要求用户应该然后完成以下操作,选择一种产品、按类型搜索、阅读评论、选择颜色、选择尺寸、选择数量等等。
发现用户世界的方法:调查、访谈、人群聚焦、田野调查、生产性方法。
如何找出用户体验最常用的方法是人种学研究系。在用户日常生活的环境中观察访谈,这样可以使测试的产品或服务相互更自然,可以反映真实的用户体验。但利益相关者需要高度介入的时候我们会用实验性的可用性测试。如果我们要研究过前测试过的事情,建议采用眼动追踪技术。这样技术可以让我们准确观察用户的眼睛向哪看,看多久;可以让我们找到是什么吸引了用户的注意力,不管原因正确与否,我们都可以对界面进行重新设计,以改变用户行为。
体验可以是好的,也可以是坏的。准确的预测体验所激发的情感是好是坏比较困难,但理解情感的因素,以及加强或减弱体验的方式还是有可能的。
情感响应有三种类型,本能式响应、行为式响应和反思式响应。我们内脏器官的响应就是本能是响应,包含基本的本能,例如恐惧,希望,吸引,厌恶,和震惊等,行为响应会考虑,功能,如某件东西如何完全或很容易的做到设计师所要求做的事情,如果体验令人费解,这会带来负面的行为响应,良好的交互设计和周到的人机工程学考虑,这会产生积极的行为响应。反思式响应,会激发我们的评判能力,我们会根据个人的骄傲、玩世不恭、忠诚和自我形象等价值观来评价体验。我们对体验的持久记忆,来自于这种反思式响应,这些可能会影响我们对产品和服务的未来使用。
体验通常是连续的并占用时间,所以参与者必须一步步地保留关键信息,但人们记忆事物的能力是有限的,所以设计师要创造能够被理解和认知的体验,而不是需要记忆的体验,来减少用户的脑力负担。
当事情出现错误时,人们会有负面体验,用户有可能受责备,但更常见的是,因为设计误导,干扰或者分散了用户的注意力,或是激发了错误的用户行为的结果。
一般来说,当现实和事物的响应与发展的思维模型,不相匹配的时候就会产生负面的体验。动机是内在期望对外在行为的影响,绝大多数人类的行为都应归因与几种基本的期望和需求。
体验设计
良好用户体验的创造需要具备定义体验的用户人因工程学知识。当用户认为界面有趣的时候,他们正处在自身或生活体验的语境中。
竞争优势是用来描述在同一市场条件下那些更容易被选中的产品或服务的特征属性,这些描述,产品或服务的竞争优势的特征包括,价格、可用性设计和功能,由于竞争激烈,市场上的产品或服务到达某一点的时候,增加额外的竞争优势就变得困难起来。当企业接近所能力将产品变得这么物美价廉,可用性,设计和功能良好的时候,为了再改善竞争优势,他们接下来要做什么呢?
品牌化是一种市场工具,在平台开发过程中,主体目标是在消费者心中创建一种对于产品区别于竞争产品,或服务的态度,平台化过程中,不提会对用户做出承诺,其体验将会传达,可识别的和连续的价值。有效的品牌化,会为产品或服务增值,消费者会优先购买,该品牌产品,企业会通过举行一些反映品牌主旨的活动,或者使用能代表品牌理念的背书来提升用户品牌形象,品牌形象通常会通过连续传达、为用户传递体现品牌理念的体验进行提升。
可用性记录软件,这是用于记录参与者与原型交互过程的。
一般来说,要想知道是否犯错误的唯一途径是检视,通过分析活动或者进行可用性测试,用户使用产品的感觉,例如他们可以用产品做他们想做的吗?好用吗?
趣味性通常会涉及各种发现,认识到事物非同一般,趣味性属于我们期望挑战、成长、秩序和安全的本性部分。
趣味性和实现性专家告诫人们不要把趣味性和休闲二者相混淆,休闲描述的是一种未必会获得回报的消费,而趣味性是受个人满意度驱使的。趣味设计的技术在于平衡熟知的事物和不确定的事物。趣味性不会以愚蠢的音乐、伶俐的个性、眼花缭乱的视觉等形式依附在体验上。趣味性是用户期望、动机和能力理解的体验的一个不可分割的部分。
可用性是衡量用户如何容易抵达目标,如进入建筑物、给鱼缸加水、在线购买比萨等的手段。由于可用性水平依赖于用户和使用语境,所以这是一种主观的衡量。进行可用性测试是为了在不考虑更广泛的用户体验的条件下找到设计的功能效率。用切实有效的方法为用户进行设计很重要,承认可用性方法这是设计进程中的一种工具也很重要。设计师需要平衡用户对自己挑战、发现、趣味性的需要和效用、适应性。
简单性是一种所有行业的设计师都推崇的品质。在易感知和智能应用的过程中可以很容易的引起用户的记忆和注意。
挑战是体验中高层次的主观部分。令人满意的体验就是认识并适应用户发展中的技能,并反过来呈现给用户合适且能够完成的挑战。
格式塔6项原则,分别是闭合、连续、相似、同向、图和底、近似。
符号学是传播学的分支,是研究符号和意义关系的。它可以让我们更深刻的认识有效传达和潜在的误传达的机会。传达通过记号达成的,记号可以是口语,或者声音的形式,也可以是图形或符号形式,也可以是手势或者肢体语言的形式。
体验是连续的,但每种体验又不同,每个体验都有开始、中间和结束。
限制条件是在交互体验中有意识地进行设计的,是为了限制或影响用户的行为,这个限制条件可以保护用户不受伤害、不犯错误,也可以作为弄清体验的必要的指导。