我的教育观:游戏的本质与滥用

徽州至青岛的旅程中草就。这个问题早就想说,但永远不会是“最佳时候”。写出来,也不想(且不能)说服异议者,而仅仅是为执相同观点的人,提供些解释的武器。

01

有一个有趣的小故事,说的是一群孩子在一位老太太房子面前的空地上踢足球,爱静的老太太不胜其烦。

但她采用的对策与众不同。

她每天喜滋滋看孩子们踢足球,踢完后给每个孩子一块钱,以示奖励。

一段时间后,她把奖励的钱减少到每人几毛。

这下孩子们生气了,他们义愤填膺地说:“我们不为你踢球了,我们到另外的地方去踢!”

这故事可能是真实的,也可能是虚构的,但它反映出的人性原理则是绝对真实的。

02

一块钱奖励的前后,孩子们踢球有了什么不同?

答曰:在开始的时候,孩子们是在纯粹地游戏;有了钱的奖励之后,孩子在一定程度上已经是在“工作”了。

游戏的快乐来自于游戏自身,游戏的目的就是游戏本身;而工作的首要目标是换取薪水,努力工作则是为了获得奖金。

这当然是理论上的划分而已。事实上,游戏中一样有着同伴的激励,而工作中一样有着和游戏类似的快乐。

最理想的游戏,就是最后能够换来“利润”或“回报”的游戏;最理想的工作,就是工作本身能像游戏一样带来快乐的工作。

03

游戏在一些浪漫主义的教育家中有着极高的地位。如席勒,这位因《审美书简》而可跻身伟大教育哲学家之列的诗人,就强调了人唯有在游戏中才是完整的

我并不讳言南明教育及全人之美课程“过一种幸福完整的教育生活”的口号里,也一定程度受到席勒这一路教育哲学的影响。也就是说,我们同样十分看重人的“游戏状态”,并把它视为教育生活的理想状态。

游戏和艺术审美一样,它们自身就是目的。巴赫和贝多芬的音乐,达芬奇和梵高的绘画,乃至古老的悲剧,流行的“庸俗”电影和小说,它们的共性就是“以自身为目的”。道德说教是附带的,是为了不触怒社会规范,或为了平息作者内心的某种不安而附带的。

人们喜爱艺术与游戏,就是因为在这一刻他们可以不斤斤计较,不琐碎分析,而直接用整个生命拥抱艺术或游戏——这和热恋时刻是十分相似的,艺术和游戏也许比不上热恋时刻的猛烈,但似乎更为持久,也更可以频繁享受,也就是说,它们是更可靠的幸福之源。

04

如果游戏和艺术不能带来自身以外的目的,为什么进化中的人类会游戏和艺术审美?这是孔子和席勒们所不曾讨论过的。今天有了进化论等武器,我们可以追究这类本源性的问题了。

艺术审美和游戏在人性的起源上有着相似但并不完全相同的根源,本次遐思,只讨论游戏,不涉及艺术审美。

利用生物学的研究,我们将会发现,会游戏的不只是人类,哺乳动物都会游戏,一些鸟类和爬行动物在一定程度上也有其雏形。简言之,凡有育婴行为的动物都会游戏,游戏就是“成熟”之前的“生活预演”。

如果猫的生活主要是捕捉鸟类和鼠类,那么它们在幼兽状态下对草球、线团的追逐,就是捕猎的预演,自然非常必要。

如果生物在成年时需要团体合作行动,那么处理人际关系,譬如结盟、示好、领导和服从,就成了和狩猎技巧同样重要的游戏内容。

05

生命是如何驱动人类去从事没有实质回报的游戏的?

答曰:游戏就是生活的预演,现实生活中除了猎物、支配权和交配权等目的物之外,还有生物体内本身的奖励,而游戏过程虽然没有获得目的物,但同样有着生物体内的奖励。

奖励可以是减压的,可以是不安感的消除,是压力的释放,但更可以是快乐的赐予的,也就是体内产生诸如多巴胺这类幸福激素,无论外面是什么原因,最终是它们的出现才让你觉得幸福。

生命最根基的规则只有两条:生存并且繁殖。

基于这两条规则,生命最重要的对象只有两个:食物和配偶。

从最基本的需求出发,生命还衍生出无数种高级目的物:伙伴,团队,财富,武器,城堡,银行数字,奥运金牌,掌声,道德感,意义感,自我实现……

生命驱动生物去追逐那些目标的机制有两个,用形象的比喻,就是胡萝卜加大棒。“大棒”指的是饥饿感、恐惧感、性压力等消极性的动力,它们都可以用体内的化学激素来表达,而“胡萝卜”就是指以多巴胺为代表的幸福激素。

很久没吃到食物了,生命就会用饥饿感驱使着生物用力量或诡计去获取食物,而饱餐了一顿美食,可不仅仅是饥饿感的消失,甚至还会有“此刻竟如此幸福”这种近乎高峰体验的感受。

如果哪种生物停止了这样的激励机制,这一物种或者都饿死了,或者即便快乐地度过了一生,却没有后代留存——也就是说它们全部因皈依佛教、中止爱情而灭绝了。

06

冒险与挑战,是生命演化中一直存在的“可选项”,它和安稳、服从、保守并存。也就是说,生命想要保全自身并发展,就既需要安稳基因,也需要冒险基因,既需要保守基因,也需要挑战基因。

两种相反的基因选项哪一种被激活,取决于环境或者说处境。

在危险的处境中却饿急了,冒险一搏就是最后的机会;想要获得交配权,必须参加雄性间残酷的斗争,如果你退出,自身的基因就因此而不再传递到下一代——这就是为什么爱情几乎就是勇敢的代名词。

以上,仅仅是无数生物行为中的最基本的一些分析,对我们要对游戏进行“格物致知”暂时够用了。

重复一下最基本的逻辑:

1.生命为了让一个物种生存和繁衍,它需要有冒险、挑战的潜能,在一定的场景中被激发。狩猎是需要冒险的,追寻到满意的异性是需要冒险的,在未知的大地上寻找更好的猎场、家园是需要冒险的,保卫自己和家人也是需要冒险的……

2.为了鼓励冒险与挑战,在生物体内部,它表现为分泌能产生压迫感和能产生幸福感的两类化学物质,迫使和诱使一个生物去冒险,去挑战。压迫感是前期的,幸福感是后期的。威迫感是必然的,幸福感是偶然的——也就是说,失败的概率相当高。

3.当冒险与挑战成功时,除了外在的目标物的获得,生命体内部也会产生奖励机制,这就是诸如多巴胺等激素所起的作用

这个链条,外部表现为:

①生命体→②压迫紧张状态→③目标物→④成功获得目标物或者失败

内部表现为:

①生命体→②压力激素→③目标物→④幸福激素或失败

07

既然生活世界是这样运作的,那么游戏作为未来生活的预演,就需要有同样的机制——尤其是游戏不同于现实生活,它并没有获得目的物的奖励,也就是说,驱动游戏的,纯粹是一种内部机制。

游戏的机制可以表述为:

①生命体→②极轻微的压力激素→③模拟生存的游戏(游戏中低烈度、低风险的冒险与挑战)→④幸福激素或失败

上述简单的公式到了人类这里就变得无比复杂了。尤其是进入现代社会,所有行为的原始面貌已经模糊不精,难以分辨了。

人类是自由的生灵,也就是最不确定的生物——作为特殊生物我们拥有的不是具体的某种生存技能,而是更多自由学习的能力。

在原始社会中,未成年人的“游戏”和成年人的“生活”还是及其相似的,一切学习或者说游戏都能够清楚地看到目的。

但自从有了符号系统之后,学习变得越来越复杂,学习的首要任务成了掌握符号系统,而不是模拟生活世界。

没关系,没关系,人类在漫长的进化中,已经为这种抽象学习作好了生物学的准备,这就是人类了能够进行抽象的符号游戏,并从中获得快乐。

棋类就是这样的游戏,魔方也是。一切挑战人类大脑极限的游戏,就像一切挑战人类身体极限的游戏,以及一切挑战人类配合能力的游戏,都能够让人类获得幸福激素的奖励,也就是获得极大的快感。

所以赛跑、赛马、射箭、射击、足球、篮球……所有这一切,都直接就能够为游戏者带来快乐,因为它们离人类的基本生存方式并不遥远。

而大脑游戏虽然要求较高,但原理上,既然它强化着或者适应了人类进化中的有益倾向,它就同样能得到生物学上的直接奖励。

在符号性的游戏中,现在的公式成了:

①生命体→②极轻微的压力激素或者并无任何压力→③纯粹游戏(游戏中近乎虚拟或完全虚拟的冒险与挑战)→④幸福激素或失败

08

这些游戏的生物学目的是什么?今天人类继续从事这些游戏的现实目的又是什么?

游戏和工作的边界模糊不清了——譬如原来奥运会禁止职业运动员参加,就是为了确保运动对于所有人具有同样意义的“游戏性”,但当职业运动员霸占了赛场时,它其实与其说是游戏,不如说是职业,而其他人类,现在则越来越倾向于成为这类职业游戏的消费者。当我们熬夜观看足球赛时,就是一群最需要运动的人,在围观一群迫切需要休息的人在坚持运动。

参与体育赛事的博彩后,我们的快乐更是转移到结果本身,和文章最开头的那群被老太太愚弄的孩子一样。

再说一遍,就生命进化的逻辑而言,游戏的原始目的是为成年状态作好准备。

再后来,游戏就日益脱离了原始目的,成为了生命娱乐自己的奖励——和性爱一样,最初目的是为了繁衍,现在的主要目的就是娱乐自身。

这样的抽象化本身是没有错对可言的,甚至职业化、商业化本身都没有错对可言,它们可以视为诅咒,也可以视为祝福。就我个人而言,视它们为人类自由本质的一个表现。

09

当游戏不再是生活的预演与准备,那么就必须有另外一种行为,替代游戏成为生活的预演与准备

这就是今天的学校教育,以抽象符号学习和具体生活技能学习为课程核心的漫长准备期。

游戏和学习的分家,绝对是游戏的福音和学习的灾难——从此,游戏更彻底地摆脱了生存的任务,学习则把所有的重负揽到了自己身上

游戏这个长子现在完全解放了自己,成了一心追逐快乐的浪荡子;学习这个次子却成了承担起家业的苦孩子。

席勒们渴望教育能够让人回归到游戏状态,这在一定程度上只能是对伊甸园的怀想:必须要有这样的追求,但事实上它已经失落,并且很难再完整地回归。

保留在学习中的生物性的奖励,除了竞争中的胜出,除了成年人的肯定与表扬,现在最缺少的就是事物本身的“游戏性”。原本许多课程是源自早期游戏,是带有游戏性的,但进入学校课程后,平庸的校长和教师,以及恶性的竞争机制,也把它们蕴含的快乐摧毁殆尽。

爱游戏而讨厌学习,这不是孩子们的坏或者错,理所当然就应当会是这样的。

当然确实有些孩子天赋极高,平常的游戏能对一般孩子构成挑战,对他们却意义不大,反而是人类各门知识中的难题,能成为他们的挑战对象和快乐源泉。

把游戏和学习放在一起,让孩子作出选择,却又希望孩子更喜欢学习而不是游戏,这是多么可笑的成人心理。

10

如何让越来越抽象于生活世界、远离生物奖励的学习本身更有吸引力?也就是说,让它部分地回归到游戏状态?

这是教育者们的难题,值得人类永远地去追求、去探索、去破解。

这个话题浅层说,就是课程的游戏化与艺术化,深层地讲,就是教育始终得与人性相统一。

不能为了遥远的未知的生活成败,而强迫孩子十几年如一日地“艰苦学习”。

这是我们教育从业者的永恒追求,却不是本次思想漫游的目的。

本次思想漫游的目的就是思考游戏的本质,以及在何种程度上,它是滥用了游戏,扭曲着人性。

11

身体类的游戏就不再讨论了,它们和生活世界并不遥远,它们的扭曲产生于由下场游戏者蜕变为旁观者,由纯粹游戏者蜕变为职业游戏者和博彩者。

讨论的焦点在于各种“脑力游戏”。

如前所说,像棋类和魔方这样的符号游戏本身并不是生活的准备,但它确实是智力的挑战。它和解数学难题有相似之处,不同的是它少了固定的答案,多了胜负带来的刺激。

这类游戏是有限的益智游戏,本身不带来知识,但一定程度上促进着思维的发展。可以进一步明确地说,除了未来成为职业游戏者和博彩者,这类游戏本身并不解决未来的生活问题

它们是人类自由的表现之一,也是智力作无方向地探索的行为之一。

每个人需要适度地保留这样的探索,整个人类中,要有少数人终生保持这样的自由探索。

但夸大这些游戏的作用则是荒诞的。一个明显的事实是,这类游戏的顶尖高手往往仅仅是这类游戏的顶尖高手,而他们的智力,并没有成为其他领域的创造者。

吴清源永远是令人景仰的传奇,但他的传奇性,本不应该超过亚当·斯密、达尔文、爱因斯坦、卡耐基、洛克菲勒、乔布斯、马云们的传奇。

或者可以这样说,吴清源们证明了自己的超级大脑,而爱因斯坦们则发现了宇宙运行的奥秘,或者促进了人类普遍的福祉。

12

电子游戏是一个新事物,它源于对传统游戏的模仿,但以最快的速度“进化”着。其进化的速度可能是生物进化速度的数万倍。

任何一个事物(生物、想法、观念、产品)进化的机制基本是一致的:优胜劣汰,适者生存。


生存下来的不是道德上更好的,或者质量上更高的,而是处境中更适合的——对产品而言,就是更被需要的

从表面来看,电子游戏和传统游戏(包括球类博弈和棋类博弈等)是极其相似的,至少在那个刺激公式上是一样的:

①生命体→②极轻微的压力激素或者并无任何压力→③纯粹游戏(游戏中近乎虚拟或完全虚拟的冒险与挑战)→④幸福激素或失败

所不同的是,传统游戏的进化是非常缓慢的,可以说一个人玩游戏,就是他与游戏相互驯养的漫长过程。而电子游戏的进化则非常迅速,因为这是一种完全不同于运动博弈和棋类博弈的特殊产业。

远远超越传统游戏,电子游戏几百倍、几千倍强度地刺激着人类产生出幸福激素。在形成机制上,这已经和毒品非常相似,当然毒品直接就是化学摄入,而电子游戏依然要通过外在刺激,由生命体自身产生。

但有一点它们的相似性超过了电子游戏和传统游戏的相似性:这种高强度高频率的刺激,使得原本基于真实生活的挑战、冒险而来的幸福感变得越来越难以获致,也就是说,和海洛因破坏了大脑产生自然的幸福感一样,电子游戏者在游戏中的快感体验,严重削弱了真实生活中的快乐感,游戏者的幸福感越来越依赖于电子游戏,它们产生了上瘾性!

无数电影从业者只做着一件事:拍出让大家走进电影院的电影。无数电子游戏从业者只做着一件事:努力让游戏者更长时间逗留于这款游戏,让更多人成为这个产品的游戏者。

我们可以毫不夸张地说,电子游戏设计者都是真正的心理专家——虽然不一定拥有心理学系的文凭,但他们确实深刻地了解人类的游戏心理,包括游戏时种种细微的心理变化。

一款成功的游戏,无论对打猎或职场的模仿有多逼真,其成功的奥秘完全不是狩猎的演练或者职场的演练,而是达成游戏者心理上的满足。

请记住,这不是教育意义上的学习,认为这里也有学习的说法,是利用游戏与学习的同源性进行刻意混淆。这里的学习就是对游戏规则的学习,是游戏玩法的学习,而不是狩猎技艺的学习,不是社交技艺的学习,不是更高阶的知识与能力的学习。

13

电子游戏在何种意义上是积极的学习?

答曰:

1.成为电子游戏的开发者,无论是编程还是利用音乐、美术、故事来创造一款吸引人的产品,这里都需要非常高级的知识与能力

2.成为电子游戏的职业选手,在这个领域里赢得生存——这和成为棋类高手在本质上是一致的。

3.把学校课程电子游戏化,或在电子游戏里蕴含更多的课程知识——但这已经不再是电子游戏了。

14

电子游戏在何种意义上妨碍了正常学习?

答曰:

1.沉溺于电子游戏带来的幸福激素的释放,进而对生活、学习中的快乐觉得更加平淡无味,更不愿意去挑战和尝试——因为确实没有一种学习能够如电子游戏那样确保幸福激素的获致。

2.有意无意混淆了电子游戏与学校学习的本质差别,认为电子游戏也是脑力锻炼,能够有益于学科学习。这是典型的缘木求鱼,结果自然是南辕北辙。哪怕是围棋冠军,也可能是个除围棋外一无所成、一窍不通的“聪明傻瓜”,电子游戏焉能例外?

3.长期在电子游戏里深度沉溺,缺乏足够数量与质量的生活体验,扭曲了自己对整个世界的认识——这意味着将出现的一种新新人类,电子游戏人。

15

如何对待电子游戏?

试答曰:

1.对任何一个事物的爱憎,都属于人类的自由,有人爱或恨,都是“正当”的,可以保留各自的爱憎,没必要侵犯别人的私人领域。限制、禁止电子游戏的法律,或把电子游戏纳入课程的法律,都只是部分人的临时性共识,同一团体内的个人应当遵守,但这样的规范本身并不是真理。

2.电子游戏和其它电子产品一样,是这个时代最重要的作品之一,一个对电子游戏一窍不通的人,是生活在电子时代的古董,这当然无可厚非,但显然不值得夸耀,因为一个人并不会因不懂电子游戏而显得更高贵一点。

3.电子游戏是一种能带来快乐的消费品,哪怕是色情电影也有继续存在的正面价值,何况还在探索中、进化中的电子游戏?

4.面对一款款完全按“人性的弱点”而设计的电子游戏,如何成为它们的主人,而不是被它们奴役,这才是问题的关键。而保卫自制力极其脆弱的儿童,让他不被电子游戏所奴役乃是成年人义不容辞的职责。

5.如何让儿童和少年既享受电子游戏,甚至利用电子游戏成为更主动的学习者,而不被它奴役,这是一个摆在我们面前的难题。

对此我本人只有个人的立场,既没有客观的真理,也没有万灵的方案。我认为生活与教育本身带来意义感与成就感,这才是问题的关键,但这个问题和电子游戏的纠葛远非今天所能洞察并解决。

个人认为:对电子游戏,宁可谨慎些,保守些;但只要避免深度上瘾,就没有问题;而最佳的方案永远是主动出击,把它转化为课程资源。


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