Sony PSVR篇:营销,你算计我!
如果说Oculus Rift在2016年的商场失意属于“一连串失误引发的必然”,那么对于PSVR来说,区区75万的销量对于Sony信徒来说显然就是一场羞辱——最讽刺的是,如今看来,造就这种印象的元凶不是其他,正是在过去一整年中选择了“宣传导向”路线的索尼自身:
1.北京时间2016年3月16日,索尼在CES展会上正式公布了PSVR的售价——399美元。PSVR这个“比游戏主机都便宜”的价格无疑成为了媒体公众竞相报道的焦点。然而好景不长,仅仅过了不到一周,2016年3月21日,索尼在官方博客上发表文章宣称“399美元的定价对应的仅仅是PSVR的核心组件”,要想在PS4平台上完整体验VR内容,499美元的套装才是面向大众的正确选择——除了PSVR头显本体外,这个套装中还包括必须的摄像头以及对应体感的PS Move手柄。一个好消息是,对于Sony的死忠来说完全可以把埋在储藏室深处可以追溯到PS3时代的配件挖出来发挥余热;一个坏消息是,出于成本控制以及其它更复杂的商业原因,PSVR在硬件层面上的创新并没有想象中那么多。
2. 好吧,即便不到400美元就能享受高端VR体验的幻梦基本已经消散,如果赶在2016年上半年顺利发售,一目了然的价格优势似乎依旧可以让索尼找回不少赢面;然而,就在GDC 2016大会上,索尼正式宣布了“PSVR今年10月上市”的声明——吉田修平给出的官方理由是“确保资源充足”,当然,明眼人都能看得出追赶圣诞档期才是索尼的真正目的。
3. 如果说驱动Oculus Rift的原动力是“情怀”,HTCVive的竞争实力源自于“技术”,那么对于PSVR来说,推动品牌前进的核心无疑就是“宣传”——并非夸大其词,在产品运营宣传方面,索尼相比于竞争对手简直要强势太多:2016年8月24日,在距离PSVR正式发售还有50天的时候,一篇标题为《50 Days of PS VR #50: Rez Infinite》的文章出现在了国外著名VR媒体Upload的首页上,在接下来的50天中,这个系列文章以一天一篇的频率出现在我们面前,倒计时的数字就像煤堆里的香皂一样显眼——好了,这就是索尼为PSVR设计的公关效果,诸位感想如何?
4. 然而不管公关宣传带来的曝光量有多高,最终决定商业成败的依旧是产品的销量数字——2016年10月13日,千呼万唤始出来的PSVR终于正式发售,然而,广告预想中交口称赞的效果并没有在公众面前维持太久:糟糕的控制精度、闷热的佩戴体验、意料之外的视角漂移、与电视高清画面相比粗糙不堪的分辨率以及最重要的,令不少人始料未及的眩晕感迅速给PSVR的产品光环蒙上了一层阴影,再加上所谓的“出自高端厂商之手”的内容并未带来预期中的惊艳感,即便是赶上了年末的圣诞节旺季,PSVR的最终销量依旧没能突破百万——这种高开低走的结果名不符实的公关宣传又要承担几分责任,相信大家自有答案。
HTC Vive篇:VR这只螃蟹,好辣!
回顾过了Oculus Rift和PSVR在发售第一年的境遇,最后登场的当然是HTCVive。和其它两款设备相比,Vive最大的特点就是缺点短板和优势卖点同样显眼,且看:
1.“现在的成本依旧是太高了。这种需要你们贡献一整片活动空间且成本至少要2000美元的设备是没有市场的。我不太清楚那种人的想法,或许有些人情愿把一个房间贡献给一项娱乐活动,但现实中的主流会是如此吗?至少在我们美国,情况可不是这样。”——Strauss Zelnick,Take-Two CEO
如果要列举HTCVive的缺点,那么显而易见,“价格昂贵”绝对是这款VR产品最明显的软肋,没有之一:别说是身处发展中国家的你我(那个几乎是全球最贵的售价就不吐槽了),就连发达国家的3A游戏制作人也认为整套设备的成本实在是高得离谱——顺带一提,上一段发言的这位Zelnick大佬的另一个头衔是“GTA之父”,如果你对他的观点抱有异议的话,先去问问自己能不能做出《侠盗猎车V》这种程度的游戏吧。
2. “我们习惯于花个 300 美元去购买娱乐设备,但无意专门为游戏准备一个房间;我们更习惯于在房间里准备一块荧幕,一张沙发,以及一个简单的控制器。我们不习惯站在一大片开阔的空间中,手上握着两个控制器,头上还戴着一堆劳什子,还要提防别撞上咖啡桌——这不是我们能认同的。”——Strauss Zelnick,没错依旧是他
没错,在目前市面上的三大支柱级VR设备当中,Vive绝对是在技术之路上走得最远的一款,对于绝大多数3C极客来说,这款产品无疑会给他们带来可观的惊喜,但对于不想折腾只期望能像手机一样轻松体验的一般用户来说又如何呢?只要看看社交媒体和电商平台上的“吃灰数月”言论有多频繁,相信大部分朋友都能明白Vive在一般用户心目中的实际印象。
3.“就是这样,我们想要的就像是 USB 接口;(灯塔)不是什么秘而不宣的秘密武器,它更像是每个人的每台 PC 都能受益的实用技术;你可以把你的鼠标接入这个系统,或者是你的显示器,或者是你的电视机,任何人都可以做得到;如果把它视作 PC 游戏平台的一部分,那么无数人会想出无数有趣的好点子。”——加布·纽维尔,Valve的老大
作为背靠Steam平台的高端VR硬件代表,对于HTCVive来说,“物有所值”的印象无疑是维持产品市场地位所不可或缺的重点——但是对于Vive背后的靠山Valve来说,要想实现在VR行业的宏伟目标,仅仅依靠Vive这一款设备是远远不够的,因此在2016年10月13日召开的Steam开发者日活动上,V社才会正式公布改进结构降低成本的“灯塔”基站,以及面向HTC以外开发者的追踪器组件(如果从之前透露的消息算起,V社的这个计划要比印象中来得更早)。从第三方开发者的角度来看,这种共享先进技术的态度无疑是值得称道的,但对于已经下手购买或持币观望Vive的用户来说,加布·纽维尔的这份“慷慨”又意味着什么呢?恐怕HTCVive在2016年的总销量已经足以解释一切了。
综上所述,我们不得不承认,尽管看上去残酷得不留一丝情面,但SuperData这份报告的数字背后,确实不难发掘出造就这份结果的动机原因——在过去的一年中,狂飙的资本浪潮把VR这个初生的高科技概念推上了一条十六倍速的商业化单行线,仓促的发展造就了太多失控的意外,揠苗助长式的设备迭代也没给市场带来充足的成长时间,最终,面对眼前这一地鸡毛的残局,身为当事者的我们又有什么好意外的呢?
按照常理来说,经历了前面这么多压抑负面的桥段,最后总该补一点正能量的鼓励做一下平衡——但考虑到SuperData这份报告的态度立场,鸡汤元素恐怕只有欲盖弥彰强颜欢笑的反效果,因此咱们索性骨头硬到底,用直面惨淡现实的勇气来结束这篇短文吧:
在《Can't Stop, Won't Stop——The 2016 Mobile Games Market Report》报告的第17页,也就是“2016VR行业总销量/总收入”柱状图的下一页,我们可以很清楚地看到一个粗体大字号的标题:
而在这个醒目标题的下面,SpuerData用一个简单的饼图呈现了当今VR用户的体验频次和时间长度:
碎片化的体验时长和频次,建立在相比于移动设备毫无便捷性优势的平台上,这就是当前VR设备赋予用户的真实感受——如果说2016年年初时我们雄心万丈想要建立充满“沉浸感”的虚拟天堂,那么很明显,从年末的实际效果来看,我们创造的只不过是个深度不及两厘米的幻觉水洼罢了——就凭这点内容想把脸沾湿都难,沉浸感?天方夜谭。
行了,该说的已经差不多了,无论在硬件的性价比还是软件的体验深度方面,虚拟现实行业值得我们去探索的内容依旧有很多——去年我们确实经历过惊心动魄的资本涨落,但无论是跌倒还是征服,最终我们看到的不过是水面上的冰山一角而已——想要征服行业证明自己?至少还有八分之七的内容潜伏在水面之下等待发掘呢。
不要小看VR技术的潜力,更不要妄称自己已经看清了这个行业的全貌。2017年的虚拟现实市场,注定只有真正的征服者才能幸存。好了,感谢观看这期的【87数据库】,我们下次再见。