背景:最近做一个游戏化的项目,项目中会加载许多比较大的场景图。经过测试一张9000*7000高清的png场景图加载到内存会消耗200M以上的内存空间,就这一点就是开发所不可接受的。还有什么加载时间长、卡顿等问题就不说了。
接下来介绍一下我的优化历程:
1、当时赶项目进度,我就直接把图片等比压缩成4000*3111像素,内存降到了50M,也就暂且接受了。
缺点:大家都清楚了,图片清晰度得不到保证了,还需要进行缩放。
2、我直接交UI帮我把PNG图片转换成了JPG,这样图片大小得到了缩减,而且加载到内存中也消耗很少的内存资源。对于图片透明度等无要求的需求,这样也是一种不错的方式。
缺点:不适合需要保留图片透明度的场景。
3、我把大图用PS拆分成了54张小图。在scrollViewDidScroll代理方法中计算当前应该显示的图片,然后手动释放掉不需要显示的图片。这种方式内存消耗确实非常小,而且加载的是PNG图片。
缺点:滑动时scrollViewDidScroll方法调用非常频繁,所以会非常频繁的遍历这些图片哪些会显示,哪些需要释放,频繁的读写文件也带来了性能问题。
注:以上三种方式均通过UIImage.init(contentsOfFile: filePath)方式加载图片(保证内存可以及时的释放掉)
相关代码如下:
let deviceWidth: CGFloat = UIScreen.main.bounds.width
let deviceHeight: CGFloat = UIScreen.main.bounds.height
func initFrameView() {
self.scrollView.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: deviceWidth, height: deviceHeight)
//设置滑动范围
self.scrollView.contentSize = CGSize(width: 9514, height: 6388)
//设置最大缩放比例
self.scrollView.maximumZoomScale = 1.0
//设置最小缩放比例
self.scrollView.minimumZoomScale = 0.3
//关闭缩放反弹
self.scrollView.bouncesZoom = false
//关闭遇边框反弹
self.scrollView.bounces = false
self.scrollView.delegate = self
self.view.addSubview(self.scrollView)
imageView = UIImageView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 9514, height: 6388))
self.scrollView.addSubview(imageView)
for i in 0..<54 { //拆分成小图片的张数
let imageV = UIImageView.init(frame: CGRect(x: CGFloat(i%6)*imageWidth, y: CGFloat(i/9)*imageHeight, width: imageWidth, height: imageHeight))
imageV.tag = i+1
imageView.addSubview(imageV)
}
}
UIScrollViewDelegate的代理方法:
func viewForZooming(in scrollView: UIScrollView) -> UIView? {
return imageView //缩放的View
}
func scrollViewDidScroll(_ scrollView: UIScrollView) {
let views = self.imageView.subviews //取出UIImageView上的所有小块UIimageView
for view in views {
if view is UIImageView {
//通过该方法判断这个View是否在UIScrollView的当前可视范围内
let contain = self.calculateFrame(view: view)
let imageV = view as! UIImageView
if contain == true { //如果在就显示出来
//根据该View的tag值找到它对应该显示的图片进行显示
self.imageOfFile(tag: imageV.tag, imageV: imageV)
} else { //不在就释放掉
imageV.image = nil
}
}
}
}
func imageOfFile(tag:Int,imageV:UIImageView) {
DispatchQueue.global().async { //在子线程中进行文件的读取操作
let filePath = Bundle.main.path(forResource: String.init(format: "image_%d",tag), ofType: "jpg")!
DispatchQueue.main.async { //在主线程中进行显示操作
imageV.image = UIImage.init(contentsOfFile: filePath)
}
}
}
//判断该view是否在scrollView的可视范围内
func calculateFrame(view:UIView) -> Bool {
let scrollX = self.scrollView.contentOffset.x
let scrollY = self.scrollView.contentOffset.y
let scale = self.scrollView.zoomScale //scrollView当前的缩放系数
if fabsf(Float((scrollX+deviceWidth/2) - view.center.x*scale)) <= Float(view.width/2*scale + deviceWidth/2) &&
fabsf(Float((scrollY+deviceHeight/2)-view.center.y*scale)) <= Float(view.height/2*scale + deviceHeight/2) {
return true
}
return false
}
4、最后发现了一种更加简便的方式来显示大图。-----CATiledLayer
苹果推荐的大图显示方式,API会自动把大图拆分成若干小贴片,在需要显示的时候才会进行加载。自带渐入的效果。
缺点:滑动的时候比较消耗CPU,通过CPU操作减小了内存的损耗。
func addTiledLayer() {
scrollView = UIScrollView.init(frame: self.view.bounds)
self.scrollView.contentSize = CGSize(width: 9514, height: 6388)
self.scrollView.maximumZoomScale = 1.0
self.scrollView.minimumZoomScale = 0.3
self.scrollView.bouncesZoom = false
self.scrollView.bounces = false
self.scrollView.delegate = self
self.view.addSubview(scrollView)
imageView = UIImageView(frame: CGRect(x: 0, y: 0, width: 9514, height: 6388))
self.scrollView.addSubview(imageView)
tiledLayer.frame = CGRect(x: 0, y: 0, width: 9514, height: 6388)
tiledLayer.delegate = self
//tiledLayer.tileSize的默认大小是256*256
scrollView.contentSize = tiledLayer.frame.size
imageView.layer.addSublayer(tiledLayer)
tiledLayer.setNeedsDisplay()
}
CALayerDelegate的代理方法:
//我使用PS把大图切割成了950张小图
func draw(_ layer: CALayer, in ctx: CGContext) {
let layer = layer as! CATiledLayer
let bounds = ctx.boundingBoxOfClipPath
let x:Int = Int(floor(bounds.origin.x / layer.tileSize.width))//列数
let y:Int = Int(floor(bounds.origin.y / layer.tileSize.height))//行数
//加载贴图
let tileImage = UIImage.init(named: String.init(format: "test_%02ld.png",38*y+x)) //38是大图切割的最大列数
UIGraphicsPushContext(ctx)
tileImage?.draw(in: bounds)
UIGraphicsPopContext()
}
我通过PS进行的图片切割,当然也可以通过代理来实现,然后从沙盒中把图片拷贝出来,代码如下:
//切图保存在沙河中
func cutImageAndSave() {
let filePath = NSSearchPathForDirectoriesInDomains(FileManager.SearchPathDirectory.documentDirectory, FileManager.SearchPathDomainMask.userDomainMask, true).last
let imageName = String.init(format: "%@/test-00-00.png", filePath!)
let tileImage = UIImage.init(contentsOfFile: imageName)
if tileImage != nil {
return
}
let image = UIImage.init(named: "city") //大图
let imageV = UIImageView.init(image: image)
let WH:CGFloat = imageWidth
let HH:CGFloat = imageHeight
let size = image?.size
//ceil 向上取整
let rows:Int = Int(ceil((size?.height)! / HH))
let cols:Int = Int(ceil((size?.width)! / WH))
for y in 0..<rows {
for x in 0..<cols {
let subImage = self.captureView(theView: imageV, fra: CGRect(x: x*Int(WH), y: y*Int(HH), width: Int(WH), height: Int(HH)))
let path = String.init(format: "%@/test-%02ld-%02ld.png", filePath!,x,y)
do {
try UIImagePNGRepresentation(subImage)?.write(to: URL.init(fileURLWithPath: path))
} catch {
print("error")
}
}
}
}
//切图
func captureView(theView:UIView, fra:CGRect) -> UIImage {
UIGraphicsBeginImageContext(theView.frame.size)
let context = UIGraphicsGetCurrentContext()
theView.layer.render(in: context!)
//获取图片
let img = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext()
UIGraphicsEndImageContext()
let ref = img?.cgImage?.cropping(to: fra)
let i = UIImage.init(cgImage: ref!)
return i
}
如有不对的地方欢迎指正。