quick的sample代码整理(一):触摸事件(上)


1. 多点触摸 (2.2.6)

1.1 多点触摸的基础使用

简化流程:

  • 开启触摸
  • 选择触摸模式
  • 设置触摸监听事件

详细代码:

self.sprite:setTouchEnabled(true)
self.sprite:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ALL_AT_ONCE) -- 多点
--self.sprite:setTouchMode(cc.TOUCH_MODE_ONE_BY_ONE) -- 单点(默认模式)
  • event.name 为触摸事件的状态:began, moved, ended, cancelled, added(仅限多点触摸), removed(仅限多点触摸)

  • 多点触摸时,event.points保存的为多个触摸点,所以需要遍历每个触摸点来对触摸点进行特殊化处理

self.sprite:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT, function(event)
 if event.name == "began" or event.name == "added" then
            self.touchIndex = self.touchIndex + 1
            for id, point in pairs(event.points) do
                --对每个点进行处理
            end
        elseif event.name == "moved" then
            for id, point in pairs(event.points) do 
            end
        elseif event.name == "removed" then
            for id, point in pairs(event.points) do
                self.cursors[id]:removeSelf()
                self.cursors[id] = nil
            end
        else
            for _, cursor in pairs(self.cursors) do
                cursor:removeSelf()
            end
            self.cursors = {}
        end
end
1.2 保证触摸在矩形范围内才有效
  • 给当前精灵绘制一个矩形区域
  • 取得矩形区域
  • 判断触摸点是否在矩形区域

详细代码如下:
画出矩形范围,加入父节点

function drawBoundingBox(parent, target, color)
    local cbb = target:getCascadeBoundingBox()
    local left, bottom, width, height = cbb.origin.x, cbb.origin.y, 
                                        cbb.size.width, cbb.size.height
    local points = {
        {left, bottom},
        {left + width, bottom},
        {left + width, bottom + height},
        {left, bottom + height},
        {left, bottom},
    }
    local box = display.newPolygon(points, 1.0)
    box:setLineColor(color)
    parent:addChild(box, 1000)
end

取得矩形并且判断触摸点是否在矩形内

local rect = self.sprite:getBoundingBox()
if rect:containsPoint(cc.p(point.x, point.y)) then
  -- 检查触摸点的位置是否在矩形内
end
1.3 触摸捕获事件

什么是触摸捕获事件
它是触摸事件的第一个阶段,如果事件返回结果为false,就不触发触摸事件

触摸捕获事件的性质

  • 触摸捕获事件是默认开启的 setTouchCaptureEnabled(true)
  • 触摸捕获事件优先级高于触摸事件,并且有权不分发给触摸事件响应

触摸捕获事件的流程

  1. 遍历所有响应触摸的节点,找出显示层级最高(zOrder高到低),并且其触摸区域包含触摸位置的节点Node,标记为TargeNode
  2. 检查TargeNode是否有开启触摸捕获,如果返回false,重复1
  3. 从TargeNode的根节点(一般为Sence)开始,检查cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT事件的返回结果,任何一个节点返回false都会阻止事件在TargeNode上触发。重复123

以下是cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT的事件监听

self.button2:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_CAPTURE_EVENT, function(event)
        printf("%s %s [CAPTURING]", "button2", event.name)
        return true
end)
1.4 触摸事件的流程

触摸事件分为三个阶段:capturing(捕获) targeting(触发) bubbling(冒泡或传递)

触发流程
在TargetNode上触发事件,响应自己的触摸事件,如began,moved,ended等

冒泡流程
在TargetNode完成事件响应后,检查它是否将触摸吞噬(isTouchSwallowEnabled()),如果有,就不再将事件往下传递

1.5 禁用触摸

如果禁用某个节点的触摸事件,它的子节点仍旧响应触摸。所以如果当我们需要禁止对话框中的所有 Node 响应触摸,那么就要禁止对话框 Node 捕获事件(setTouchCaptureEnabled(false))

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