做项目时候,经常遇到在地图上画范围内的车辆、点位等等,如某重要点位直径300米内的所有车辆,等类似的,很多时候都是把范围给后端,后端人员去筛选。
但是!!因为车辆等是实时变动的,时候有时候后台不一定能精确的给你所有车辆,很多超出范围了,那就要我们自己筛选了。
就搜罗了一个方法,不啰嗦
入参1,范围区域-一组点位,入参2,要判断在不在区域内的点位,
/**判断一个点在不在一个面里面 */
isPointInPolygon (pts,point){
//pts [{lat:xxx,lng:xxx},{lat:xxx,lng:xxx}]
//point {lat:xxx,lng:xxx}
var N = pts.length;
var boundOrVertex = true; //如果点位于多边形的顶点或边上,也算做点在多边形内,直接返回true
var intersectCount = 0;//cross points count of x
var precision = 2e-10; //浮点类型计算时候与0比较时候的容差
var p1, p2;//neighbour bound vertices
var p = point;
p1 = pts[0];//left vertex
for(var i = 1; i <= N; ++i){//check all rays
if((p.lat==p1.lat)&&(p.lng==p1.lng)){
return boundOrVertex;//p is an vertex
}
p2 = pts[i % N];//right vertex
if(p.lat < Math.min(p1.lat, p2.lat) || p.lat > Math.max(p1.lat, p2.lat)){
//ray is outside of our interests
p1 = p2;
continue;//next ray left point
}
if(p.lat > Math.min(p1.lat, p2.lat) && p.lat < Math.max(p1.lat, p2.lat)){
//ray is crossing over by the algorithm (common part of)
if(p.lng <= Math.max(p1.lng, p2.lng)){
//x is before of ray
if(p1.lat == p2.lat && p.lng >= Math.min(p1.lng, p2.lng)){
//overlies on a horizontal ray
return boundOrVertex;
}
if(p1.lng == p2.lng){//ray is vertical
if(p1.lng == p.lng){//overlies on a vertical ray
return boundOrVertex;
}else{//before ray
++intersectCount;
}
}else{//cross point on the left side
var xinters = (p.lat - p1.lat) * (p2.lng - p1.lng) / (p2.lat - p1.lat) + p1.lng;//cross point of lng
if(Math.abs(p.lng - xinters) < precision){//overlies on a ray
return boundOrVertex;
}
if(p.lng < xinters){//before ray
++intersectCount;
}
}
}
}else{
//special case when ray is crossing through the vertex
if(p.lat == p2.lat && p.lng <= p2.lng){
//p crossing over p2
var p3 = pts[(i+1) % N]; //next vertex
if(p.lat >= Math.min(p1.lat, p3.lat) && p.lat <= Math.max(p1.lat, p3.lat)){
//p.lat lies between p1.lat & p3.lat
++intersectCount;
}else{
intersectCount += 2;
}
}
}
p1 = p2;//next ray left point
}
if(intersectCount % 2 == 0){//偶数在多边形外
return false;
} else { //奇数在多边形内
return true;
}
}
效果如图:
以上,结束。