用Socket实现的服务器与客户端

总共三个脚本

@第一个(工具类脚本)单例

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using System.Net;

using System.Net.Sockets;

using System.Text;

using System;

/// 

/// 工具类

/// 

public class NetWorkManager  {

    #region 单例

    private static NetWorkManager instance;

    public static NetWorkManager Instance {

        get {

            if (instance == null) {

                instance = new NetWorkManager ();

            }

            return instance;

        }

    }

    #endregion

    public delegate void MyCallBack(string msg);

    #region 服务器端

    /*

     * 服务器创建流程

     * 1、创建服务器

     * 2、等待客户端连接

    */

    /*

    * 使用到Socket的哪些方法

    * 1、创建套接字

    * 2、绑定IP地址和端口

    * 3、监听客户端连接的方法

    * 4、接收客户端请求

    * 5、收发信息

    */

    /// 

    /// 服务端的套接字对象

    /// 

    private Socket serverSocket;

    /// 

    /// 服务端的输入输出缓冲区

    /// 

    private byte[] serverBuffer = new byte[1024];

    /// 

    /// 服务端的委托

    /// 

    private MyCallBack serverCallBack;

    /// 

    /// 初始化服务器

    /// 

    /// 外界传进来的委托方法

    public void ServerInit(MyCallBack userCallBack) {

        serverCallBack = userCallBack;

        // 创建

        serverSocket = new Socket (

            AddressFamily.InterNetwork, 

            SocketType.Stream, 

            ProtocolType.Tcp

        );

        // 绑定

        IPEndPoint point = new IPEndPoint(IPAddress.Parse("127.0.0.1"),12345);

        serverSocket.Bind (point);

        // 开始监听

        serverSocket.Listen(10);

        serverCallBack ("服务器启动成功");

        // 接受客户端的请求

        serverSocket.BeginAccept(ServerAccept,serverSocket);

    }

    /// 

    /// 当服务器接受到客户端请求的回调事件

    /// 

    /// Ar.

    void ServerAccept(IAsyncResult ar) {

        serverSocket = ar.AsyncState as Socket;

        // 接受结束

        Socket workingSocket = serverSocket.EndAccept(ar);

        // 开始基于新的Socket进行收发信息

        workingSocket.BeginReceive (

            // 收发缓冲区

            serverBuffer,

            // 起始位置

            0,

            // 接受数据的的长度

            serverBuffer.Length,

            // 特殊服务

            SocketFlags.None,

            // 当接收到信息的回调委托

            ServerReceive,

            // 当前的套接字状态

            workingSocket

        );

        serverSocket.BeginAccept (ServerAccept, serverSocket);

    }

    /// 

    /// 服务器接收到客户端的消息的委托回调

    /// 

    /// Ar.

    void ServerReceive(IAsyncResult ar) {

        Socket workingSocket = ar.AsyncState as Socket;

        // 接收到的字节数据

        int count = workingSocket.EndReceive(ar);

        string result = UTF8Encoding.UTF8.GetString (serverBuffer,0,count);

        serverCallBack (result);

        workingSocket.BeginReceive (

            // 收发缓冲区

            serverBuffer,

            // 起始位置

            0,

            // 接受数据的的长度

            serverBuffer.Length,

            // 特殊服务

            SocketFlags.None,

            // 当接收到信息的回调委托

            ServerReceive,

            // 当前的套接字状态

            workingSocket

        );

    }

    #endregion

    #region 客户端

    /// 

    /// 客户端的套接字

    /// 

    Socket clientSocket;

    /// 

    /// 客户端的缓冲区

    /// 

    byte[] clientBuffer = new byte[1024];

    /// 

    /// 客户端的委托

    /// 

    MyCallBack clientCallBack;

    /// 

    ///  开始连接服务器

    /// 

    /// IP地址

    /// 端口号

    /// 委托事件

    public void ClientConnect(string ip, int port, MyCallBack userCallBack) {

        clientSocket = new Socket (AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,ProtocolType.Tcp);

        clientSocket.Connect (IPAddress.Parse(ip),port);

        clientCallBack = userCallBack;

        clientCallBack ("客户端连接成功");

    } 

    /// 

    ///  客户端发送消息的回调事件

    /// 

    /// Message.

    public void ClientSendMessage(string message) {

        clientBuffer = UTF8Encoding.UTF8.GetBytes (message);

        clientSocket.BeginSend(

            clientBuffer,

            0,

            message.Length,

            SocketFlags.None,

            SendSuccess,

            clientSocket

        );

    }

    //消息发送成功的回调方法

    void SendSuccess(IAsyncResult ar) {

        Socket workingSocket = ar.AsyncState as Socket;

        workingSocket.EndSend (ar);

    }

    #endregion

}

@第二个脚本(服务器)

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class Server : MonoBehaviour {

    Text text;

    void Awake(){

        text = GameObject.Find ("Text").GetComponent ();

        Application.runInBackground = true;

    }

    void Start () {

        NetWorkManager.Instance.ServerInit (


            (string msg) => {

                if (msg == "1") {

                    msg = "开启";

                }else{

                    msg = "关闭";                

                }

                text.text = msg;

            }

        );

    }

}

@第三脚本(客户端)

using System.Collections;

using System.Collections.Generic;

using UnityEngine;

using UnityEngine.UI;

public class Client : MonoBehaviour {

    Button send; // 发送指令的按钮

    InputField text;   // 发送的指令

    void Awake(){

        Application.runInBackground = true; // 后台运行

        send = GameObject.Find ("Button").GetComponent ();

        text = GameObject.Find ("InputField").GetComponent ();

        send.onClick.AddListener (SendMessage);

    }

    void Start () {


        NetWorkManager.Instance.ClientConnect (

            "127.0.0.1",

            12345,

            (string msg) => {


            }

        );


    }

    void SendMessage(){

        NetWorkManager.Instance.ClientSendMessage (text.text);

    }


}

3

如下效果图



如果想写及时通讯(聊天对话框),直接修改一些代码即可。如有不当,多多指教!�

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