标签: 设计模式初涉
描述性文字
本节讲解的是行为型设计模式种的:备忘录模式(Memento Pattern),说到这个模式
想起以前用GBA玩宠物小精灵绿宝石的抓裂空座的时候,虽然有大师球,但是基本都
会想着用其他精灵球把神兽抓住,毕竟大师球没得卖,所以会在在打之前存档,
然后开始捕捉,打残血,各种丢球,很多时候丢到裂空座技能都没了只能挣扎,
然后死了,这个时候就肯定要去读档,然后继续重复这个捕捉神兽的过程,
争取尽量少的球,抓到神兽(PS:曾经用了N个普通精灵球就把裂空座抓了,2333,
高兴了一整天~)
这种:
需要把保存一个对象在某个时刻的状态或部分状态,在未来某个时段需要时,
将其还原到原来记录状态的模式,就是 备忘录模式。
接下来说下模式的概念相关。
概念相关
定义:
在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外的保存
这个状态。
三个角色:
-
Originator:发起人,创建一个备忘录,可以记录,恢复自身的内部状态,还可根据
需求决定存储那些内部状态。 - Memento:备忘录,存储发起人角色的内部状态,并防止外部对象访问备忘录。
-
Caretaker:管理者,存储备忘录,不能对备忘录内容进行访问,只能将其传递
给其他对象。
UML类图
使用场景
保存一个对象在某一个时刻的全部状态或部分状态,这样以后需要时它能够恢复到先前
的状态,实现撤销操作。防止外界对象破坏一个对象历史状态的封装性。
如果有需要提供回滚操作的需求,使用备忘录模式非常适合。
优缺点
优点
- 1.更好的封装性,不把发起人对象的内部实现细节暴露给外部;
- 2.简化了发起人,把备忘录对象保存到发起人对象之外,让客户来管理请求的状态;
- 3.窄接口和宽接口,债基口保证了只有发起者才能访问备忘录对象的状态;
缺点
资源消耗过大,如果需要保存的原发器类的成员变量太多,就不可避免需要占用大量
的存储空间,每保存一次对象的状态都需要消耗一定的系统资源。
代码示例
这里举个简单的RPG游戏的例子,存档保存当前血量,蓝量,以及有用金币。
想定义备忘录类,即存档的内容
接着定义一个角色类(发起人角色),除了属性定义,还有两件关键的事
要做:定义保存方法,保存自身状态;定义恢复方法,传入备忘录对象,
自行回复需要回复的项。
再接着是备忘录管理者类,只负责备忘录对象的传递!
PS:如果是多个存档的,可以用一个集合存备忘录,然后根据一个所以
来获取对应的备忘录!
最后,客户端调用
输出结果
好的,代码非常简单,相信一看就懂了~
本节示例代码:
https://github.com/coder-pig/DesignPatternsExample/tree/master/17.Memento%20Pattern