这篇文章将划分为三部分。第一部分会简单介绍《魔兽争霸3》(War3)这款游戏以及我和它的“交互历史”。第二部分将直接列出我从这款游戏中所“获得”的“人生经验”。第三部分是一些不适合放入前两部分但其实是我主要想在这篇文章里谈及的内容。
这篇文章的标题来自War3职业选手TH000,在某场比赛中,他被压制得很惨,必输无疑。在比赛中的某个时刻,他按下回车键,给对手发了一句话:“geitiaoshenglu”。如果我没有记错的话,对手回复了他一个“.”。
一、“10000小时法则”
2002年7月,美国暴雪公司发布了《魔兽争霸III:混乱之治》(Warcraft III: Reign of Chaos)。2003年5月,该作的资料片《魔兽争霸III:冰封王座》(Warcraft III: The Frozen Throne)发布。
这是一款即时战略游戏。有四个种族(人族、兽族、不死族、暗夜精灵族)可选,最主要的游戏形式为联网1v1对战,你需要选择种族、采集资源、建造部队、微操战斗等等等等。简而言之,你需要考虑一切、操作一切,目标是“击败”对手(即另一个人类)。从这个角度来看,它距离单机电脑游戏、手机游戏较远,距离竞技体育(如乒乓球、羽毛球、马拉松)更近。实际上,War3也的确是国内第一个广泛传播的电子竞技游戏。
我大概是在2003年6月第一次玩War3,从那时起直到现在,它一直是我的首选游戏。有些年玩得很多(几乎每天都玩),有些年玩得较少一些(可能会删除它几个月)。
我粗略地估算了一下,我累计玩War3的时间可能已接近10000小时。不过顺便说一句,我依然玩得很烂(天梯排名1000名开外)。
二、感到卡耐基
一开始不必追求理解,去记住一些基本的定义/规则/模式。
应当意识到他人也是人,也是一个同样拥有复杂思维活动的人类(会有自尊心、会自我调整、会自我保护、会自我扩张、会犯错等等)。
取得任何较为深入的理解都极其困难,进展会极其缓慢。
三、感到威廉·巴勒斯
在这一部分里我将试图给出一个“电子竞技游戏上瘾”的定义。
它会让人有这是日常生活“必需品”之感。这一点是显然的。
它是非新陈代谢的。它不同于尼古丁、酒精、[其他毒品]上瘾,它并不会产生一种新陈代谢依赖。突然被剥夺不会造成生理痛苦。
它是缺乏生产力的。我们不会把所有沉迷都称之为上瘾,比如说,对于企业家和艺术家,他们心醉神迷于产出“商业战略”或“艺术作品”,但我们不会称他们为“瘾君子”,而只会说“很厉害”。
它只是缺乏具有“公共性”的生产力。实际上,玩电子竞技游戏也能带给玩家“有生产力”之感:我的“微操”越来越好、我对这个游戏的理解越来越深、我还学到了别的东西(参见第二部分以及这本书)。因此,电子竞技游戏玩家内心能够持续感受到的那种心理压力(“我玩它有啥用啊?”),可能并非是电子竞技游戏缺乏生产力,而是电子竞技游戏缺乏具有公共性的“生产力”。
它对体力要求不高。有许多传统竞技体育活动的爱好者,比如乒乓球/羽毛球/马拉松等等,这些体育活动实际上也没有多少公共性的“生产力”,但我们通常不会说某人乒乓球/羽毛球/马拉松上瘾。归根结底,你可以一天玩12个小时的电子竞技游戏,但你很难一天玩12个小时的乒乓球/羽毛球/马拉松。
它可能会影响“日常生活”。这是第5点的自然推论。它能够占据你所有的业余时间(甚至工作时间)。
总结起来,电子竞技游戏上瘾是一种非新陈代谢的、缺乏“公共生产力”的、对体力要求不高的、可能会影响“日常生活”的但与此同时又会让你觉得这是一种生活”必需品”的状态。
多么狡猾的当代生活。