人们完成某种挑战后的情景叫做“胜利状态”,如果能够让用户感觉到这种成就感、提供诶他们积极、正面的反馈,那么用户将会越来越喜欢我们。
举个例子:幼儿园里的老师总是会奖励给那些表现好的孩子,既是小红花对孩子们不是什么真实的奖励,但是孩子们还是因为获得小红花的那种成就感,而专心的完成老师交代的任务。
总结下来分为点:
1.进度条
2.明星效应
3.成就象征
4.积分
5.排行榜
进度条
人类的大脑希望能了解全部的状态,而不是单纯的只知道冰山一角。进度条这种东西除了让我们知道任务的进度,还能加快我们完成进度的速度。
举个例子:CSDN的个人页面有一个进度条,而这个进度条代表的是CSDN的个人资料完成情况的百分比,虽然只是一小段代码的添加,但是这个小小的进度条还是能够提高资料的完成率,当我就是因为有这个进度条而希望把进度条变为100%,而将自己的个人资料填写完全。
明星效应
这个效应的意思是能够让所有用户都希望和他完成互动。
如果你能让用户感觉到他们是靠自己努力赢得明星的身份,他们会有种自豪感和优越感,继而做出粉丝期望的行为,希望获得更多的粉丝和别人分享。
新浪微博的一个比较突出的地方就是它的单向关注,用户可以单方面关注他们感兴趣的人,成为他的粉丝。正是因为这种机制的存在,许多人拥有大量关注者为真正的成就。人们尽可能让自己获得最大的关注量。
成就象征
成就的象征,意思就是,某种东西象征着成就。
他的形式可以是多种多样,比如勋章、奖杯、制服、奖牌、证书等等。
如果你发挥了你的才能解决了某种复杂的问题,或者时创造了什么东西,最后能够得到一枚勋章来象征这个成就,你会感觉到无比的自豪。
举个例子:暴雪公司有一个暴雪员工奖励机制,暴雪员工奖励是为了感谢那些为公司忠诚服务了若干年的员工而设立的,两年的纪念品是一个水杯,五年则是一把剑,十年之盾,十五年戒指,二十年的传奇员工纪念品则是一个头盔。每当拿到一个纪念品时,总觉得脑袋上瞬间就会跳出一个光辉成就的感觉。
积分
积分也是用来记录进度的手段之一,我们可以知道用户举例完成的状态有多远,另一方面,用户追踪进度的反馈系统。
如果你要设计状态积分系统,一定要保证他的基础是正确而且有意义的,而且也是用户愿意加入的事情。否则,积分就是一种没有意义的东西。
排行榜
排行榜是对于一个相关的事物的客观实力的体现,带有用户之间的比较的性质。
排行榜虽然能够激励用户并且能够体现用户的地位差异,但是如果排行榜设计不合理的话,用户也会感觉不到高兴。
举个例子,《开心消消乐》中是采用了一个排名机制,根据用户通过的关卡数以及每个关卡的完成情况,来排名。
用户能够根据这个排名机制而看到自己与好友之间的差异,用户能够被这个排行榜被吸引,而且用户会产生这种心理“我和上方的人排名差距不大,只需要继续玩就可以超过他了”。
总结
进步与成就感是核心驱动力中很容易设计的,也是目前为止大多数游戏化的应用使用最多的一种,如果你想要使用这一种核心驱动力的话,最应该关注的就是用户的感觉。
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