You have to believe in yourself. That's the secret of success.
之前的QQ版本里面有个大表情的动画很炫酷,之前就想着怎么实现的。最近看了DynamicAnimation,发现利用它很容易实现类似效果,自己最近也在看Kotlin,因此就用Kotlin写个demo练练手。
实现效果
等我实现了效果,发现QQ已经把该功能去掉了T_T。原版的效果看不到了,直接放我实现的效果。
实现原理
窗口的左右抖动效果
借助SpringAnimation 可以实现,顾名思义该动画库能实现弹簧般的抖动效果。与弹簧相关的两个重要物理属性分别是Damping ratio(阻尼比)和Stiffness(刚性)。
- Damping ratio(阻尼比)
阻尼比描述了弹簧振荡过程中逐渐减小的速度。 通过阻尼比,可以调整振荡从一次反弹到下一次反弹的衰减速度。
官方用法示例:
findViewById<View>(R.id.imageView).also { img ->
SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y).apply {
…
//Setting the damping ratio to create a low bouncing effect.
spring.dampingRatio = SpringForce.DAMPING_RATIO_LOW_BOUNCY
…
}
}
动画库已经提供了四种类型的阻尼比,官方也提供了相对应的效果图
DAMPING_RATIO_HIGH_BOUNCY
DAMPING_RATIO_MEDIUM_BOUNCY
DAMPING_RATIO_LOW_BOUNCY
DAMPING_RATIO_NO_BOUNCY
- Stiffness(刚性)
刚性指弹簧产生形变时,产生的弹力大小。相应的系统也提供了四种值。
STIFFNESS_HIGH
STIFFNESS_MEDIUM
STIFFNESS_LOW
STIFFNESS_VERY_LOW
Stiffness的值越大,弹簧动画看起来的抖动也就越不明显,就像我们施加相同的力给粗细不同的铁丝弹簧,施加的力取消后,越粗的弹簧刚性越大,它的抖动就没有细的弹簧明显。
官方用法示例:
findViewById<View>(R.id.imageView).also { img ->
SpringAnimation(img, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y).apply {
…
//Setting the spring with a low stiffness.
spring.stiffness = SpringForce.STIFFNESS_LOW
…
}
}
- SpringForce自定义弹簧动画属性
如果想将Damping ratio/Stiffness 应用在多个弹簧动画中,可以通过SpringForce 来设置。
SpringForce force = new SpringForce();
force.setDampingRatio(DAMPING_RATIO_LOW_BOUNCY).setStiffness(STIFFNESS_LOW);
setSpring(force);
有了上面的知识,可以很容易的实现窗口左右抖动的效果。
private fun startWindowAnimation() {
val springAnimation = createSpringAnimation(window.decorView, SpringAnimation.TRANSLATION_X);
springAnimation.start();
}
fun createSpringAnimation(view: View, property: DynamicAnimation.ViewProperty): SpringAnimation {
val animation = SpringAnimation(view, property)
animation.setStartVelocity(4000f);
val spring = SpringForce(0f)
spring.stiffness = SpringForce.STIFFNESS_MEDIUM
spring.dampingRatio = SpringForce.DAMPING_RATIO_HIGH_BOUNCY
animation.spring = spring
animation.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_PIXELS)
return animation
}
弹球动画
弹球动画比较麻烦点,拆分成三个步骤。
- 动态添加view
每点击一次button,就动态添加一个弹球view,然后在表情下落时我们添加一个变淡的动画,在动画结束时在将该view删除掉。
- X轴上的动画
弹球的动画拆分成X轴跟Y轴,在分别实现以此来降低处理难度。弹球在X轴没有重力影响,只有空气阻力跟碰撞引起的速度衰减,因此很容易通过FlingAnimation动画来模拟,为了进一步简化操作,当弹球碰撞到左右屏幕边缘时,只是将速度取反,不考虑碰撞损失的速度。
FlingAnimation动画可以通过setFriction方法设置一个速度衰减因子,通过该值就可以模拟处X轴受到的空气阻力。
private fun startBallAnimation(movingView: View) {
val flingXAnimation = createFlingAnimation(movingView, DynamicAnimation.TRANSLATION_X);
flingXAnimation.addUpdateListener { animation, value, velocity ->
if (velocity > 0 && movingView.x > screenW - movingView.width) {
flingXAnimation.setStartVelocity(-Math.abs(velocity))
} else if (velocity < 0 && movingView.x < 0) {
flingXAnimation.setStartVelocity(Math.abs(velocity))
}
animation.start()
}
flingXAnimation.setFriction(0.2f)
flingXAnimation.start();
}
fun createFlingAnimation(view: View, property: DynamicAnimation.ViewProperty): FlingAnimation {
val animation = FlingAnimation(view, property)
animation.setStartVelocity(-3000f).setFriction(0.01f)
animation.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_PIXELS)
return animation
}
- Y轴上的动画
Y轴上的动画继续分成两个部分,初次上抛时通过FlingAnimation来模拟,当弹球碰到屏幕的顶端后,转换成属性动画,先取消掉Y轴上的FlingAnimation,在通过给属性动画设置BounceInterpolator插值器来模拟,同时也设置上变淡的动画。在属性动画结束时移除掉弹球。
private fun startBallAnimation(movingView: View) {
//X轴方向的动画
val flingXAnimation = createFlingAnimation(movingView, DynamicAnimation.TRANSLATION_X);
flingXAnimation.addUpdateListener { animation, value, velocity ->
if (velocity > 0 && movingView.x > screenW - movingView.width) {
flingXAnimation.setStartVelocity(-Math.abs(velocity))
} else if (velocity < 0 && movingView.x < 0) {
flingXAnimation.setStartVelocity(Math.abs(velocity))
}
animation.start()
}
flingXAnimation.setFriction(0.2f)
flingXAnimation.start();
//Y轴方向的动画
val flingYAnimation = createFlingAnimation(movingView, DynamicAnimation.TRANSLATION_Y);
flingYAnimation.addUpdateListener { animation, value, velocity ->
if (velocity < 0 && movingView.y < 0) {
flingYAnimation.setStartVelocity(Math.abs(velocity)).setFriction(0.3f)
} else if (velocity > 0) {
flingYAnimation.cancel();
val holder1 = PropertyValuesHolder.ofFloat(View.ALPHA, 1f, 1f, 0f)
val holder2 = PropertyValuesHolder.ofFloat(
View.Y,
movingView.getY(),
(getScreenHeight(this) - 200 - movingView.height).toFloat()
)
val animator = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(movingView, holder1, holder2)
animator.setDuration(3000);
val bounceInterpolator = BounceInterpolator()
animator.setInterpolator(bounceInterpolator);
animator.addListener(object : AnimatorListenerAdapter() {
override fun onAnimationEnd(animation: Animator?) {
super.onAnimationEnd(animation)
rootView?.removeView(movingView)
}
})
animator.start()
}
}
flingYAnimation.start();
}
fun createFlingAnimation(view: View, property: DynamicAnimation.ViewProperty): FlingAnimation {
val animation = FlingAnimation(view, property)
animation.setStartVelocity(-3000f).setFriction(0.01f)
animation.setMinimumVisibleChange(DynamicAnimation.MIN_VISIBLE_CHANGE_PIXELS)
return animation
}
通过以上步骤,就实现了弹球效果。
完整代码点击这里
总结
最近刚在学习kotlin,demo代码看起来结构不太清晰,有疑问或者更好的实现方案欢迎交流。