官方也有一个文章,举了 MenuItem
类的一些使用方法,传送门: http://unity3d.com/cn/learn/tutorials/modules/intermediate/editor/menu-items
首先是unity顶部菜单栏的一些用法,如图:
注意:MenuItem
是编辑器类,所以技能导入 using UnityEditor;
命名空间,且一般我们的类也不是集成自MonoBehaviour
的,而是集成ScriptableObject
的。
最普通的MenuItem
调用:
[MenuItem("MenuItem/普通的顶部菜单")]
private static void MenuItemNormal()
{
Debug.Log("普通的顶部菜单");
}
1
2
3
4
5
需要注意的就是 unity 的顶部菜单的父一级,是不支持中文的,就是MenuItem
那一级,它的子级就没关系了。
MenuItem菜单的先后排序:
[MenuItem("MenuItem/MenuItem2", false, 2)]
private static void MenuItemFunc2()
{
Debug.Log("MenuItemFunc2");
}
[MenuItem("MenuItem/MenuItem1", false, 1)]
private static void MenuItemFunc1()
{
Debug.Log("MenuItemFunc1");
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
如图中所示,虽然我们在写代码的时候是 item2 在前,但是我们在设置顺序时给它设的是2,所以最后显示的时候,则是1在前,2在后
MenuItem与快捷键进行关联:
[MenuItem("MenuItem/快捷键1 _%#&_HOME")]
private static void MenuItemFunc3()
{
Debug.Log("MenuItemFunc3");
}
[MenuItem("MenuItem/快捷键2 _%#&_LEFT")]
private static void MenuItemFunc4()
{
Debug.Log("MenuItemFunc4");
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
入图所示,这2个item选项跟快捷键关联起来了,可以直接使用快捷键来调用。 规则是: % = ctrl
= Shift
& = Alt
LEFT/RIGHT/UP/DOWN = 上下左右
F1…F2 = F...
HOME, END, PGUP, PGDN = 键盘上的特殊功能键
特别注意的是,如果是键盘上的普通按键,比如a~z
,则要写成_a ~ z
这种带前缀的。
选中的不是指定类型的对象,菜单项会被禁掉:
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject")]
private static void SelectedGameObject()
{
Debug.Log("SelectedGameObject");
}
[MenuItem("MenuItem/Selected GameObject", true)]
private static bool CheckObjectType(){
Object selectedObject = Selection.activeObject;
if(selectedObject != null && selectedObject.GetType() == typeof(GameObject))
{
return true;
}
return false;
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
这段的意思就是,如果你没有选中任何游戏对象,或者你选中的不是GameObject
类型的对象时,MenuItem/Selected GameObject
选项会是被禁用的(灰色)状态,只有选的是指定类型的选项时,才是正常的可点击状态。
可以在 project 窗口里右键到菜单:
[MenuItem("Assets/在Project目录里右键1")]
private static void Assets_right_btn1()
{
Debug.Log("在Project目录里右键1");
}
1
2
3
4
5
我们只需要把选项设置在Assets
目录的子上,就可以在Project
窗口里右键出菜单了,当然也是可以有例如Assets/Create/XXX
这样的目录存在。
在 Inspector 窗口中的指定控件身上右键到选项:
[MenuItem("CONTEXT/Rigidbody/在Rigidbody上右键")]
private static void CONTEXT_Rigidbody_right_btn()
{
Debug.Log("在Rigidbody上右键");
}
1
2
3
4
5
有时候,我们想在某个控件上增加一些功能菜单,做一些比如自动给控件赋值等这种功能。 思路跟上面的其实是一样的,只不过我们这次的父换成了CONTEXT
而已。
通过在 GameObject/UI 选项夹里增加选项,使菜单在Hierarchy窗口中被右键到:
[MenuItem("GameObject/UI/在GameObject目录里右键")]
private static void GameObject_right_btn()
{
Debug.Log("在GameObject目录里右键");
}
1
2
3
4
5
思路跟前面一样,我们在 GameObject/UI/
目录下增加了一个选项,我们发现不止在 Hierarchy 窗口中看到了它,在顶部菜单栏相同的层次下也看到了它。 但是这里有个问题就是,我们并不能够像 GameObject/XXX
这样,把选项放在 UI
的外面,这样做的话,我们只会在顶部栏的 GameObject
目录下发现那个XXX
的选项,在 Hierarchy 什么也不会有,这点需要大家注意。
ContextMenu的使用十分的简单,总共就只有2点
注意:ContextMenu
这个类创建的选项,都是基于当前它所在的集成自MonoBehaviour
的组件类的,不像 MenuItem
几乎是一个全局存在的选项
① 是我们在小齿轮点开的菜单上,增加一个选项 ② 是我们为testName
这个public
的变量单独增加了一个右键选项
代码:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestMain : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization void Start()
{
}
// Update is called once per frame void Update()
{
}
[ContextMenu("ContextMenu1")]
public void ContextMenuFunc1()
{
Debug.Log("ContextMenu1");
}
public int a = 0;
public string b = "";
[ContextMenuItem("add testName", "ContextMenuFunc2")]
public string testName = "";
private void ContextMenuFunc2()
{
testName = "testName";
}
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
代码部分十分的简单,不过有一点需要注意的地方,那就是第2个我们给变量testName
加菜单的时候,一定要把[ContextMenuItem]
写在testName
上,而不是方法private void ContextMenuFunc2()
上面,方法的调用靠在ContextMenuItem
上设置参数来完成。