题目:无人岛的开发与推广商业计划书
什么是“无人岛”?
无人岛并非没人居住,而是未列入编制的海岛;
无人岛开发失败原因之一,是对开发的困难估计不足:基础设施投入、配套设施投入、市场开发等需要较强的资金实力和较长的投资回收期;
生态环境脆弱是无人岛开发的最大难题;
国外政策:建议私人购买,独立运营(美国)。
群面初讨论
我们组的群面讨论很快找到了切入点,就是以“绝地求生 刺激战场”的游戏IP开发无人岛。我十分赞同这个观点,原因如下:
变不利为有利:题目中明确提出,无人岛的交通、水源和电力十分匮乏,而且大家已经不再习惯那种阳光、海浪和沙滩式的拍照,因此绝地求生可以真实还原游戏场景,进行二次传播;
IP+产业打造新商业模式:腾讯的绝地求生+无人岛产业可以迅速拉动无人岛开发,同时将绝地求生IP打造成第二个类似于王者荣耀泛娱乐的商业模式;
站在风口吸引投资者关注:目前绝地求生作为大IP可以与新文创相结合,同时能帮助鹅厂在垂直内容领域深耕细作;与此同时,新零售在无人岛上可以更好地服务人、物、景,将消费场景转化为游戏场景,将消费者转化为NPC,将新零售转化为连接NPC和游戏场景的中转,最终推广品牌形象。
核心内容推进
进入到中间往后的讨论,大家的思路开始分散,每一个人都想针对某一个小点展开,因此没有形成合力去完善框架。
核心内容主要围绕:
推广模式:线上直播+线下地推;一开始把VR否掉,因为不符合趋势;至于直播、互动答题,这一类会打扰用户,所以一周搞2-3场主题直播,进行精细化运营;线下地推,其实这一块组员讨论的并没有多,难道全部只是线上推广?无人岛可以自行地推,比如户外广告、新媒体合作等;绝地求生可以在游戏中加入推广内容,或者社交媒体进行二次传播;
运营模式:精细化运营,这个听起来确实有点空泛,而且现场没有讨论的很细。现在想想,比如线上运营,我们首先要找到一些种子用户,这些人一定是绝地求生的重度用户,同时要有一定的娱乐精神,我们通过培训一段时间,将他们作为无人岛绝地求生的种子用户,通过网络效应,吸引越来越多的用户来体验;与此同时,把控细节,比如活动开始一定不是登岛以后才开始的,一定是从你拿到任务卡或者相关的信息开始,比如要做什么准备、了解游戏规则、等等;
商业模式:门票收费+任务卡闯关;这部分更多的是给投资人看的,换句话说,要用什么东西去吸引投资人投资你的项目,回报率在多少?这个时候要评估整个项目(产品)的项目周期、结果、成本等各因素;后来有组员在最后分析我们没有进行对项目进行可行性分析,其实如果项目不可行我们就没有讨论的必要,一定要相信它能够做成,而且会做的很好;而且末尾我还提出了一个三年发展规划,在第一年精细化运营1个无人岛;第二年精细化运营100个无人岛,而且100个无人岛之间会有联系;第三年打通全部无人岛,降维打击我们的竞争对手,让无人岛概念既适用于绝地求生,又绝不仅适用于绝地求生。
目标用户:18-30岁年轻人、安全保障;说实话,做产品一定要围绕用户需求进行功能开发,但是这个题目更多是偏向于商业计划书,所以我们对头部用户并没有进行太细化的分析,现在需要好好想想这个问题。
究竟什么样的人想去无人岛玩真人版荒野行动?
按照用户需求划分:无需求、弱需求和强需求
无需求用户:不喜欢荒野探险,也不喜欢玩吃鸡游戏;这一类用户可以后续转化,让网络效应影响这波人;
弱需求用户:喜欢探险,但不喜欢玩游戏;或者宅人一位,就喜欢在手机或电脑前玩,不喜欢玩真人版的;这一类用户一定要精细化运营,找到引燃他们的爆点,让他们在第一次就有十分好的体验;
强需求用户:留存和转化;比如用户喜欢探险,也超级喜欢玩吃鸡游戏,那么他慕名来小岛上,发现体验还没有虚拟世界中的好,那么这种用户不断会流失而且还会有负面评价;另外可以参考香港徒步的麦理浩径,分为10段,每次只玩一段,然后累计打卡;同时可以搞年度马拉松通关。
因此,我们的头部用户,一定是那些强需求的用户;最值得开发和挖掘的用户一定是弱需求的用户;未来的项目迭代一定是参考无需求的用户反馈。这样这个用户分析会形成闭环和连接,有利于完善商业模式。
群面不足
包括我在内,大家好像没有一个人是愿意充当leader的角色,也就导致了前期稍微有些混乱,直到绝地求生方案拍板。总结陈述的同学能力过差,竟然还按照1、2、3、4这种看上去很有条理,其实是最没有逻辑的方式进行综述。其他组员表现的很给力,我认为在短时间能够输出“IP+产业”的思路,比我看到的现有面经无论是从运营还是产品维度分析,都丰富而且有趣很多。
另外,我们打算找的代言人是吴京。这还多亏昨晚在Socialbeta上看到了吴京 X 绝地求生刺激战场发布的一款营销视频,拍的很有感觉!无论如何,复盘这场群面还是感到收获了不少。未来无人XX领域还是会有广阔的市场空间,从之前的无人机、无人车,到现在的无人岛,“似有似无“”或许才是无人产品最高的境界。