Three.js实现抛物线动态流向效果
老规矩,首先来看下最终实现的效果。
该效果可能会用在飞机航线起点到终点的演示、导弹发射轨迹效果演示等场景。掌握思路以后,效果实现起来非常简单,总结下来要点其实就两个:1.绘制抛物线;2.实现流向动态效果。下面就来看看具体实现过程吧。
创建三维场景
首先我们要创建一个三维场景,创建场景非常简单,仅仅一句代码就能实现。
const scene = new THREE.Scene();
创建了场景后,我们还不能显示任何东西,因为还需要用到渲染器和相机。
// 创建相机
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(
75,
window.innerWidth / window.innerHeight,
0.1,
1000
);
camera.position.z = 50; // 设置相机位置
three.js中相机有很多种,这里用到的是PerspectiveCamera
相机。该类型是透视相机,可以用来模拟人眼所看到的景象,所以大多数三维场景渲染中都是使用的该相机。点击查看文档详情。
// 创建渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
renderer.render(scene, camera);
创建渲染器后,设置输出画布大小。具体属性和方法可点击查看文档。
然后需要添加一个方法,每隔一段时间调用该方法去渲染场景。
function animate() {
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
// 必须调用一次
animate();
该方法中会用到一个全局方法requestAnimationFrame
,不熟悉的请点击查看文档。
// 添加坐标轴辅助工具
const axesHelper = new THREE.AxesHelper(100);
scene.add(axesHelper);
为了能够更直观的感受三维空间感,我们还可以在场景中添加一个坐标轴辅助工具。红、绿、蓝分别表示x轴、y轴、z轴。如下图所示。
到现在为止,可以看到场景中的坐标轴了,但是我们通过拖动鼠标发现并不能移动和旋转场景,那是因为我们还没有添加控制器。控制器模块需要单独引入,可以在three.js代码仓库中找到相关代码。
// 创建控制器
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.enableDamping = true; // 启用阻尼(惯性),这将给控制器带来重量感,如果该值被启用,必须在动画循环里调用.update()
controls.dampingFactor = 0.05; // 阻尼惯性大小
注意: 当controls.enableDamping
为true
时,必须在动画循环里调用controls.update()
方法。
function animate() {
// controls.enableDamping设为true时(启用阻尼),必须在动画循环里调用.update()
controls.update();
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
生成抛物线
生成一条抛物线需要用到three.js中的QuadraticBezierCurve3
类。该类可以根据三个点坐标(起点、终点和一个控制点)创建一条平滑的三维二次贝塞尔曲线。点击查看文档。
const point1 = [50, 0, 0]; // 点1坐标
const point2 = [-50, 0, 0]; // 点2坐标
const controlPoint = [0, 50, 0]; // 控制点坐标
// 创建三维二次贝塞尔曲线
const curve = new THREE.QuadraticBezierCurve3(
new THREE.Vector3(point1[0], point1[1], point1[2]),
new THREE.Vector3(controlPoint[0], controlPoint[1], controlPoint[2]),
new THREE.Vector3(point2[0], point2[1], point2[2])
);
得到抛物线后,我们不能直接就用这个生成的曲线,因为我们还要实现流动的效果,该效果实现的原理是把曲线分割成很多条小线段,其中一条线段的颜色为高亮色,其余的线段颜色为暗色,每隔一定的时间就将高亮线段的前一线段颜色改为高亮色,原高亮线段改为暗色,这样通过设置合理的间隔时间,高亮线段的变化就连贯起来了,看起来就是流动的效果。
QuadraticBezierCurve3
类继承于Curve
类,上面有个getPoints()
方法,该方法接收一个number
类型的参数,作用是将曲线分割成指定的数量,并返回一个包含全部分割点的数组,数组长度为传入的参数大小加1
。比如传入的参数是10,意思是将曲线分割成10段,那么返回的分割点数量就为11(1个起点、中间的9个分割点、1个终点)。具体可点击查看Curve
类的文档详情。
const divisions = 30; // 曲线的分段数量
const points = curve.getPoints(divisions); // 返回 分段数量 + 1 个点,例如这里的points.length就为31
现在我们得到了31个点坐标,用这些点作为顶点创建Geometry
。
// 创建Geometry
const geometry = new THREE.Geometry();
geometry.vertices = points; // 将上一步得到的点列表赋值给geometry的vertices属性
创建了geometry我们还要给它赋值一个顶点颜色数组,因为几何体的材质需要设置成顶点着色,后面要实现改变线段颜色的需求时,我们就只用改变顶点颜色数组就行。
// 设置顶点 colors 数组,与顶点数量和顺序保持一致。
geometry.colors = new Array(points.length).fill(
new THREE.Color('#333300')
);
注意: colors
的数量和顺序是和vertices
一一对应的。colors中的第一个就是对应vertices中第一个顶点的颜色。
有了几何体,我们还需要材质才能创建网格。需要注意的是,我们需要将材质设置为顶点着色。
// 生成材质
const material = new THREE.LineBasicMaterial({
vertexColors: THREE.VertexColors, // 顶点着色
transparent: true, // 定义此材质是否透明
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Line(geometry, material);
到现在我们就已经创建好了抛物线,一定不要忘了将它添加进场景中去,这样才能渲染出来!
scene.add(mesh);
实现动态流向效果
上面提到过,我们要实现动态的流向效果,只需要每隔一段时间更新顶点颜色数组就可以了。所以我们需要在animate
方法中添加更新顶点颜色的代码。
let colorIndex = 0; // 高亮颜色流动的索引值
let timestamp = 0; // 时间戳
function animate() {
controls.update();
// 时间间隔
let now = new Date().getTime();
if (now - timestamp > 30) {
geometry.colors = new Array(divisions + 1)
.fill(new THREE.Color('#333300'))
.map((color, index) => {
if (index === colorIndex) {
return new THREE.Color('#ffff00');
}
return color;
});
// 如果geometry.colors数据发生变化,colorsNeedUpdate值需要被设置为true
geometry.colorsNeedUpdate = true;
timestamp = now;
colorIndex++;
if (colorIndex > divisions) {
colorIndex = 0;
}
}
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
注意: 改变了顶点颜色数组后一定要将geometry.colorsNeedUpdate
属性设置为true
,这样three.js才知道顶点颜色数组发生了变化,非常重要!!!
现在,我们就完成了所有代码,实现了抛物线动态流向效果。
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