应用浮窗由于良好的便捷性和拓展性,在某些场景下有着不错的交互体验。
恰巧项目需求有用到,可是逛了一圈GitHub,并没有找到满意的浮窗控件。
索性造个好用的轮子,方便你我他,遂成此文。
GitHub地址:EasyFloat
需求:我们想要什么
- 要能浮在某个单独的页面上,或者多个页面上;
- 要支持拖拽,这样才够灵活;
- 可能需要吸附边缘,也可能不需要吸附;
- 要支持浮窗内部的点击、拖拽;
- 要灵活的控制浮窗的显示、隐藏、销毁等;
- 要能够自行设定出入动画,这样才够炫酷、个性;
- 要能够过滤不需要显示的页面;
- 要能够指定位置、设置对齐方式和偏移量;
- 权限管理要简单,能不需要最好;
- 要能有各个状态的监测、方便拓展;
- 还得使用方便、兼容性要强,要能在系统浮窗中使用输入框;
- 反正想要的很多...
这么多需求,应该能满足非极端使用场景了。可是这么多需求,我们需要如何一步步实现呐?
分析:假装头脑风暴
1,如何浮在其他视图之上:
我们知道想要把View浮在其他视图之上,有两种实现方式:
- 将View添加到Activity的根布局,由于根布局是个FrameLayout,所以后添加的上层显示;
- 创建Window窗口,直接将View添加到WindowManager中,这样可以实现在所有的页面显示。
添加到Activity根布局相对比较简单,也不需要额外的权限。可是最大的问题是跟随Activity生命周期,只能在当前Activity显示。
Window窗口则能很好的解决全局显示的问题,可是在Android 6.0之后(特殊机型除外),使用TYPE_APPLICATION_OVERLAY
属性,需要进行悬浮窗权限的申请,必须手动授权。如果我们只需要在当前页面使用浮窗功能,又会觉得太重,使用不方便。
那我们改如何抉择两者?答案:都用,根据浮窗类型使用不同的创建方式。
2,怎么拖拽、怎么设置View:
既然要实现拖拽,肯定要从Touch事件下手,是单纯的onTouchEvent
重写,还是要结合onInterceptTouchEvent
作操作,我们后面再细说。但无论我们是以哪种方式创建的浮窗,都可以通过Touch事件实现拖拽效果,只是一些实现细节的不同。
既然说两种浮窗的拖拽过程,有些许不同,那我们最好不要把自定义的拖拽View放在xml的根节点。因为那样我们写布局文件的时候,还需要进行区分;所以我们把拖拽View作为壳,放在浮窗控件的内部,我们只需设置要展示的xml布局,然后将xml布局添加到拖拽壳里面,各司其职。
3,系统浮窗需要权限申请,权限如何处理:
既然是权限相关的操作,肯定包括下面三个部分:
- 悬浮窗权限的检测;
- 有权限则直接创建,没有权限则跳转到权限授权页;
- 根据授权结果,继续创建浮窗或者回调创建失败。
这些操作可以由开发人员一步步完成,但作为喜欢偷懒的我们,肯定希望轮子能够自主完成这一切。但是我们应该怎么做呐?
由于权限申请,需要在onActivityResult
处理授权结果,所以只能在Activity或者Fragment中进行。
作为一个合格的轮子,我们肯定不能选择在Activity中操作;所以我们选择在轮子内部维护一个不可见的Fragment,进行权限的申请和授权结果的后续操作,在不需要的时候移除Fragment。
4,系统浮窗生命周期很长,如何创建、如何管理:
由于系统浮窗是作为全局使用的,生命周期很长。如果直接在Activity创建,当遇到Activity被销毁时,这时的浮窗将是不可控的,满足不了我们的需求啊。
怎么办呐?首先我们想到是,通过一个管理者管理一个特定浮窗的所有事务,这样我们只要拥有了这个管理者,就完成了对这个浮窗的掌控。可是这个管理者,应该存放在哪里?尤其是要生命周期足够长。
答案就是,通过单例静态类,管理所有的系统浮窗管理者。通过静态容器存放具体的浮窗管理者,每个浮窗的Tag作为索引值,管理起来相当方便,数据也相当稳健。
5,如果只要前台显示、或者有页面不需要显示怎么办:
想要只在前台显示,我们首先要做的就是获取前后台的状态,这个应该怎么做呐?
我们可以通过ActivityLifecycleCallbacks
感知各个Activity的生命周期,通过计算打开和关闭Activity的数目,就可以知道当前APP处于前台还是后台;然后根据前后台发广播控制浮窗显示或者隐藏。
同理,有需要过滤的Activity,我们只需要监听它的生命周期变化,然后去控制显示和隐藏就好了。
6,我们需要出入动画,还不想每个都一样:
学过策略模式的都应该知道,只要实现相应的接口或者复写抽象方法,就可以去做你想要的结果。
我们把入场动画、退场动画的方法,定义在策略基类中;稍加操作,应有尽有...
分析过程就阐述这么多吧,这里进行了粗略的逻辑整理,我们一起看下:
说一千道一万,还是图片来的更直观,那有没有更直观的呐?
还真有,我们一起看一下效果图吧:
权限申请 | 系统浮窗 |
---|---|
前台和过滤 | 状态回调 |
---|---|
View修改 | 拓展使用 |
---|---|
效果大致就是这个样子,如果感兴趣,我们一起看看是怎么实现的...
实施:那我们动手了
1,属性管理:
工欲善其事,必先利其器。
既然浮窗属性比较多,为了方便管理,我们建个属性管理类,将各属性放在一起,统一管理:
data class FloatConfig(
// 浮窗的xml布局文件
var layoutId: Int? = null,
// 当前浮窗的tag
var floatTag: String? = null,
// 是否可拖拽
var dragEnable: Boolean = true,
// 是否正在被拖拽
var isDrag: Boolean = false,
// 是否正在执行动画
var isAnim: Boolean = false,
// 是否显示
var isShow: Boolean = false,
// 浮窗的吸附方式(默认不吸附,拖到哪里是哪里)
var sidePattern: SidePattern = SidePattern.DEFAULT,
// 浮窗显示类型(默认只在当前页显示)
var showPattern: ShowPattern = ShowPattern.CURRENT_ACTIVITY,
// 宽高是否充满父布局
var widthMatch: Boolean = false,
var heightMatch: Boolean = false,
// 浮窗的摆放方式,使用系统的Gravity属性
var gravity: Int = 0,
// 坐标的偏移量
var offsetPair: Pair<Int,Int> = Pair(0,0),
// 固定的初始坐标,左上角坐标
var locationPair: Pair<Int, Int> = Pair(0, 0),
// ps:优先使用固定坐标,若固定坐标不为原点坐标,gravity属性和offset属性无效
// Callbacks
var invokeView: OnInvokeView? = null,
var callbacks: OnFloatCallbacks? = null,
// 出入动画
var floatAnimator: OnFloatAnimator? = DefaultAnimator(),
var appFloatAnimator: OnAppFloatAnimator? = AppFloatDefaultAnimator(),
// 不需要显示系统浮窗的页面集合,参数为类名
val filterSet: MutableSet<String> = mutableSetOf(),
// 是否需要显示,当过滤信息匹配上时,该值为false
internal var needShow: Boolean = true
)
属性都是一步步添加的,这里我们直接展示了最终的属性列表。
为了使用方便,我们还为每个属性设置了默认值,这样即使不配什么参数,也可以创建一个简易的浮窗。
2,写一个支持拖拽的普通控件:
前面我们有说过,拖拽功能在于重写Touch事件。所以我们就写一个自己的控件,继承自ViewGroup
,这里我们使用的是FrameLayout
,然后重写onTouchEvent
方法:
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {
// updateView(event)是拖拽功能的具体实现
if (event != null) updateView(event)
// 如果是拖拽,这消费此事件,否则返回默认情况,防止影响子View事件的消费
return config.isDrag || super.onTouchEvent(event)
}
拖拽功能的实现思路就是:记录ACTION_DOWN
的坐标信息,在发生ACTION_MOVE
的时候,计算两者的差值,为View设置新的坐标;并且记录更新后的坐标,为下次ACTION_MOVE
提供新的基准。
private fun updateView(event: MotionEvent) {
// 关闭拖拽/执行动画阶段,不可拖动
if (!config.dragEnable || config.isAnim) {
config.isDrag = false
isPressed = true
return
}
val rawX = event.rawX.toInt()
val rawY = event.rawY.toInt()
when (event.action and MotionEvent.ACTION_MASK) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
// 默认是点击事件,而非拖拽事件
config.isDrag = false
isPressed = true
lastX = rawX
lastY = rawY
// 父布局不要拦截子布局的监听
parent.requestDisallowInterceptTouchEvent(true)
initParent()
}
MotionEvent.ACTION_MOVE -> {
// 只有父布局存在才可以拖动
if (parentHeight <= 0 || parentWidth <= 0) return
val dx = rawX - lastX
val dy = rawY - lastY
// 忽略过小的移动,防止点击无效
if (!config.isDrag && dx * dx + dy * dy < 81) return
config.isDrag = true
var tempX = x + dx
var tempY = y + dy
// 检测是否到达边缘
tempX = when {
tempX < 0 -> 0f
tempX > parentWidth - width -> parentWidth - width.toFloat()
else -> tempX
}
tempY = when {
tempY < 0 -> 0f
tempY > parentHeight - height -> parentHeight - height.toFloat()
else -> tempY
}
// 更新位置
x = tempX
y = tempY
lastX = rawX
lastY = rawY
}
// 如果是拖动状态下即非点击按压事件
MotionEvent.ACTION_UP -> isPressed = !config.isDrag
else -> return
}
}
由于项目支持多种吸附方式和回调,真实情况比示例代码复杂许多,但核心代码如此。
这下拖拽效果是有的,可是在使用中发现了新的问题:如果子View有点击事件,会导致该控件的拖拽失效。
这是由于安卓的Touch事件传递机制导致的,子View优先享用Touch事件;默认情况下,只有在子View不消费事件的情况下,父控件才能够接受到事件。
那我们有什么方法改变这一现状呐?好在父控件存在拦截机制,使用onInterceptTouchEvent
方法可以对Touch事件进行拦截,优先使用Touch事件。
当返回值为true的时候,代表我们将事件进行了拦截,子View将不会在收到Touch事件,并且会调用当前控件的onTouchEvent
方法。
所以我们需要在onTouchEvent
方法和onInterceptTouchEvent
方法都进行拖拽的逻辑处理,那么我们还需要加上下面这段代码:
override fun onInterceptTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {
if (event != null) updateView(event)
// 是拖拽事件就进行拦截,反之不拦截
// ps:拦截后将不再回调该方法,所以后续事件需要在onTouchEvent中回调
return config.isDrag || super.onInterceptTouchEvent(event)
}
至此,我们解决了控件的拖拽问题,和子View的点击问题。
拖拽控件不仅作为Activity浮窗的壳使用,也可以作为单独的控件使用,直接在xml布局文件里包裹其他控件,就可以实现相应的拖拽效果。
系统浮窗的拖拽实现有些许的不同,主要是修改坐标的方式不同,核心思想也是一样的。这里就不进行展示了,有需要的话,可以看一下相关代码。
3,创建一个Activity浮窗:
Activity浮窗的创建相对简单,可以归纳为下面三步:
- 拖拽效果由自定义的拖拽布局实现;
- 将拖拽布局,添加到Activity的根布局;
- 再将浮窗的xml布局,添加到拖拽布局中,从而实现拖拽效果。
至于Activity根布局,就是屏幕底层FrameLayout
,可通过DecorView
进行获取:
// 通过DecorView 获取屏幕底层FrameLayout,即activity的根布局,作为浮窗的父布局
private var parentFrame: FrameLayout = activity.window.decorView.findViewById(android.R.id.content)
下面就是创建过程:
fun createFloat(config: FloatConfig) {
// 设置浮窗的拖拽外壳FloatingView
val floatingView = FloatingView(activity).apply {
// 为浮窗打上tag,如果未设置tag,使用类名作为tag
tag = getTag(config.floatTag)
// 默认wrap_content,会导致子view的match_parent无效,所以手动设置params
layoutParams = FrameLayout.LayoutParams(
if (config.widthMatch) FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT else FrameLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
if (config.heightMatch) FrameLayout.LayoutParams.MATCH_PARENT else FrameLayout.LayoutParams.WRAP_CONTENT
).apply {
// 如若未设置固定坐标,设置浮窗Gravity
if (config.locationPair == Pair(0, 0)) gravity = config.gravity
}
// 同步配置
setFloatConfig(config)
}
// 将FloatingView添加到根布局中
parentFrame.addView(floatingView)
// 设置Callbacks
config.callbacks?.createdResult(true, null, floatingView)
config.floatCallbacks?.builder?.createdResult?.invoke(true, null, floatingView)
}
效果就是我们创建的View浮在当前Activity上了,而且可拖拽;结束当前Activity,浮窗也就不存在了。
4,创建一个系统浮窗:
这里我们主要看一下,如何把一个Window
添加到WindowManager
里面的。
由于创建一个Window
有很多属性需要设置,所以我们先来看一下相关参数的初始化:
private lateinit var windowManager: WindowManager
private lateinit var params: WindowManager.LayoutParams
private fun initParams() {
windowManager = context.getSystemService(Service.WINDOW_SERVICE) as WindowManager
params = WindowManager.LayoutParams().apply {
// 安卓6.0 以后,全局的Window类别,必须使用TYPE_APPLICATION_OVERLAY
type = if (Build.VERSION.SDK_INT >= Build.VERSION_CODES.O) WindowManager.LayoutParams.TYPE_APPLICATION_OVERLAY else WindowManager.LayoutParams.TYPE_PHONE
format = PixelFormat.RGBA_8888
gravity = Gravity.START or Gravity.TOP
// 设置浮窗以外的触摸事件可以传递给后面的窗口、不自动获取焦点、可以延伸到屏幕外(设置动画时能用到,动画结束需要去除该属性,不然旋转屏幕可能置于屏幕外部)
flags = WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_TOUCH_MODAL or WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE or WindowManager.LayoutParams.FLAG_LAYOUT_NO_LIMITS
width = if (config.widthMatch) WindowManager.LayoutParams.MATCH_PARENT else WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT
height = if (config.heightMatch) WindowManager.LayoutParams.MATCH_PARENT else WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT
// 如若设置了固定坐标,直接定位
if (config.locationPair != Pair(0, 0)) {
x = config.locationPair.first
y = config.locationPair.second
}
}
}
创建思路和Activity浮窗是一致的,只不过这次不是添加到Activity的根布局,而是直接添加到WindowManager
:
private fun createAppFloat() {
// 创建一个frameLayout作为浮窗布局的父容器
frameLayout = ParentFrameLayout(context, config)
frameLayout?.tag = config.floatTag
// 将浮窗布局文件添加到父容器frameLayout中,并返回该浮窗文件
val floatingView = LayoutInflater.from(context.applicationContext)
.inflate(config.layoutId!!, frameLayout, true)
// 将frameLayout添加到系统windowManager中
windowManager.addView(frameLayout, params)
// 通过重写frameLayout的Touch事件,实现拖拽效果
frameLayout?.touchListener = object : OnFloatTouchListener {
override fun onTouch(event: MotionEvent) =
touchUtils.updateFloat(frameLayout!!, event, windowManager, params)
}
...
// 设置入场动画、设置Callbacks
}
5,通过静态集合管理所有的系统浮窗:
internal object FloatManager {
private const val DEFAULT_TAG = "default"
val floatMap = mutableMapOf<String, AppFloatManager>()
/**
* 创建系统浮窗,首先检查浮窗是否存在:不存在则创建,存在则回调提示
*/
fun create(context: Context, config: FloatConfig) = if (checkTag(config)) {
// 通过floatManager创建浮窗,并将floatManager添加到map中
floatMap[config.floatTag!!] = AppFloatManager(context.applicationContext, config)
.apply { createFloat() }
} else {
config.callbacks?.createdResult(false, "请为系统浮窗设置不同的tag", null)
logger.w("请为系统浮窗设置不同的tag")
}
/**
* 设置浮窗的显隐,用户主动调用隐藏时,needShow需要为false
*/
fun visible(isShow: Boolean, tag: String? = null, needShow: Boolean = true) =
floatMap[getTag(tag)]?.setVisible(if (isShow) View.VISIBLE else View.GONE, needShow)
/**
* 关闭浮窗,执行浮窗的退出动画
*/
fun dismiss(tag: String? = null) = floatMap[getTag(tag)]?.exitAnim()
/**
* 移除当条浮窗信息,在退出完成后调用
*/
fun remove(floatTag: String?) = floatMap.remove(floatTag)
/**
* 获取浮窗tag,为空则使用默认值
*/
fun getTag(tag: String?) = tag ?: DEFAULT_TAG
/**
* 获取具体的系统浮窗管理类
*/
fun getAppFloatManager(tag: String?) = floatMap[getTag(tag)]
/**
* 检测浮窗的tag是否有效,不同的浮窗必须设置不同的tag
*/
private fun checkTag(config: FloatConfig): Boolean {
// 如果未设置tag,设置默认tag
config.floatTag = getTag(config.floatTag)
return !floatMap.containsKey(config.floatTag!!)
}
}
系统的浮窗的所有管理皆通过此类,全部代码也只有这么多,毕竟它只是起到了中转和统一管理的作用;具体的系统浮窗功能,还是交由AppFloatManager
来实现的。
6,系统浮窗创建前的权限管理:
即使是系统浮窗,安卓6.0之前也是不需要权限申请的,但这只是存在理想的情况下。由于安卓的碎片化严重,尤其神一样的国产手机面前,适配坑,权限适配神坑。
个人能力有限,遇到这种情况只好选择站着前人的肩膀上,Android 悬浮窗权限各机型各系统适配大全,这篇文章的解决方案还是比较全面的。所以本文的权限适配使用的此方案,但是该方案只具有适配性,不具有自主性。
为了提高自主性,我们先进行权限检测;如果发现没有授权,我们通过Fragment进行浮窗权限的申请。这样授权结果就不需要写在我们自己的Activity,直接在Fragment内部进行,并且通过接口授权结果告诉外部。
其实所谓的外部,也就是我们的Builder构建类。在我们的构建类拿到授权结果以后,根据授权情况选择继续创建浮窗,或者回调创建失败。
internal class PermissionFragment : Fragment() {
companion object {
private var onPermissionResult: OnPermissionResult? = null
@SuppressLint("CommitTransaction")
fun requestPermission(activity: Activity, onPermissionResult: OnPermissionResult) {
this.onPermissionResult = onPermissionResult
activity.fragmentManager
.beginTransaction()
.add(PermissionFragment(), activity.localClassName)
.commitAllowingStateLoss()
}
}
override fun onActivityCreated(savedInstanceState: Bundle?) {
super.onActivityCreated(savedInstanceState)
// 权限申请
PermissionUtils.requestPermission(this)
logger.i("PermissionFragment:requestPermission")
}
override fun onActivityResult(requestCode: Int, resultCode: Int, data: Intent?) {
if (requestCode == PermissionUtils.requestCode) {
// 需要延迟执行,不然即使授权,仍有部分机型获取不到权限
Handler(Looper.getMainLooper()).postDelayed({
val check = PermissionUtils.checkPermission(activity)
logger.i("PermissionFragment onActivityResult: $check")
// 回调权限结果
onPermissionResult?.permissionResult(check)
// 将Fragment移除
fragmentManager.beginTransaction().remove(this).commitAllowingStateLoss()
}, 500)
}
}
}
由于在构建类调用的权限申请,使用在此处需要实现OnPermissionResult
接口:
// 悬浮窗权限的申请结果
override fun permissionResult(isOpen: Boolean) {
if (isOpen) createAppFloat()
else config.callbacks?.createdResult(false, "系统浮窗权限不足,开启失败", null)
}
7,设置出入动画:
说出入动画前,我们先回顾下策略模式:定义一系列的算法,把每一个算法封装起来,并且使它们可相互替换。策略模式使得算法可独立于使用它的客户而独立变化。
- 定义了一族算法(业务规则);
- 封装了每个算法;
- 这族的算法可互换代替(interchangeable)。
上述三点摘抄自维基百科,简单说就是可以通过不同的实现过程,给出想要的实现结果。
如:某接口或某抽象类,包含排序算法,至于我们怎么排序:使用冒牌排序、快速排序,还是其他的排序都是可以的。
接下来我们一起看轮子中的策略实例,由于Activity浮窗和系统浮窗的创建方式不同,动画实现也有些许不同。但流程相同,这里以Activity浮窗动画作为展示。
- 首先我们定义一个抽象策略基类,动画接口:
interface OnFloatAnimator {
// 入场动画
fun enterAnim(view: View, parentView: ViewGroup, sidePattern: SidePattern): Animator? = null
// 退出动画
fun exitAnim(view: View, parentView: ViewGroup, sidePattern: SidePattern): Animator? = null
}
- 创建具体策略类,也就是默认动画实现类:
open class DefaultAnimator : OnFloatAnimator {
// 浮窗各边到窗口边框的距离
private var leftDistance = 0
private var rightDistance = 0
private var topDistance = 0
private var bottomDistance = 0
// x轴和y轴距离的最小值
private var minX = 0
private var minY = 0
// 浮窗和窗口所在的矩形
private var floatRect = Rect()
private var parentRect = Rect()
// 实现接口中的入场动画,exitAnim()类似,此处省略了
override fun enterAnim(
view: View,
parentView: ViewGroup,
sidePattern: SidePattern
): Animator? {
initValue(view, parentView)
val (animType, startValue, endValue) = animTriple(view, sidePattern)
return ObjectAnimator.ofFloat(view, animType, startValue, endValue).setDuration(500)
}
... // 退出动画
/**
* 设置动画类型,计算具体数值
*/
private fun animTriple(view: View, sidePattern: SidePattern): Triple<String, Float, Float> {
val animType: String
val startValue: Float = when (sidePattern) {
SidePattern.LEFT, SidePattern.RESULT_LEFT -> {
animType = "translationX"
leftValue(view)
}
... // 不同的吸附模式,不同的出入方式
else -> {
if (minX <= minY) {
animType = "translationX"
if (leftDistance < rightDistance) leftValue(view) else rightValue(view)
} else {
animType = "translationY"
if (topDistance < bottomDistance) topValue(view) else bottomValue(view)
}
}
}
val endValue = if (animType == "translationX") view.translationX else view.translationY
return Triple(animType, startValue, endValue)
}
private fun leftValue(view: View) = -(leftDistance + view.width) + view.translationX
private fun rightValue(view: View) = rightDistance + view.width + view.translationX
private fun topValue(view: View) = -(topDistance + view.height) + view.translationY
private fun bottomValue(view: View) = bottomDistance + view.height + view.translationY
/**
* 计算一些数值,方便使用
*/
private fun initValue(view: View, parentView: ViewGroup) {
view.getGlobalVisibleRect(floatRect)
parentView.getGlobalVisibleRect(parentRect)
leftDistance = floatRect.left
rightDistance = parentRect.right - floatRect.right
topDistance = floatRect.top - parentRect.top
bottomDistance = parentRect.bottom - floatRect.bottom
minX = min(leftDistance, rightDistance)
minY = min(topDistance, bottomDistance)
}
}
- 创建环境类,也就是动画管理类:
internal class AnimatorManager(
private val onFloatAnimator: OnFloatAnimator?,
private val view: View,
private val parentView: ViewGroup,
private val sidePattern: SidePattern
) {
// 通过接口实现具体动画,所以只需要更改接口的具体实现
fun enterAnim(): Animator? = onFloatAnimator?.enterAnim(view, parentView, sidePattern)
fun exitAnim(): Animator? = onFloatAnimator?.exitAnim(view, parentView, sidePattern)
}
准备工作都准备妥当了,那我们在哪里调用动画呐?
入场动画:肯定是在浮窗创建完成的时候调用,所以我们在拖拽控件的onLayout
方法里调用入场动画。不过有个细节要注意,只有在第一次执行onLayout
方法时才调用入场动画,因为隐藏再显示,也是会调用onLayout
方法的。
退出动画:则在我们调用关闭浮窗时调用。如果退出动画不为空,先执行动画,动画结束的时候销毁浮窗控件;如果退出动画为空,则直接销毁浮窗。
- 动画的使用,以退出动画为例:
internal fun exitAnim() {
// 正在执行动画,防止重复调用
if (config.isAnim) return
val manager: AnimatorManager? = AnimatorManager(config.floatAnimator, this, parentView, config.sidePattern)
val animator: Animator? = manager?.exitAnim()
if (animator == null) {
config.callbacks?.dismiss()
parentView.removeView(this@AbstractDragFloatingView)
} else {
animator.addListener(object : Animator.AnimatorListener {
override fun onAnimationEnd(animation: Animator?) {
config.isAnim = false
config.callbacks?.dismiss()
parentView.removeView(this@AbstractDragFloatingView)
}
override fun onAnimationStart(animation: Animator?) {
config.isAnim = true
}
...
})
animator.start()
}
}
看得出来,我们内部做了动画的监听和执行,config.floatAnimator
就是我们外部传入的动画实现类。
动画类型也没有做过多限制,使用的是动画的超类Animator
,所以视图动画和属性动画都是可以的;不需要动画直接在实现类里返回null即可。
8,页面过滤和仅前台显示:
前面我们说属性管理的时候,在FloatConfig
数据类里,有下面这个属性:
// 不需要显示系统浮窗的页面集合,参数为类名
val filterSet: MutableSet<String> = mutableSetOf()
这个页面过滤集合,可以在创建浮窗的时候就设置,也可以在需要的时候进行设置。集合数据好管理,主要是过滤功能是如何实现的。
在Application类中,ActivityLifecycleCallbacks
可以实现各个Activity的生命周期监控,我们只要在特定的Activity显示时控制浮窗隐藏,在Activity不显示时再重新让浮窗显示。
同理,如果让浮窗实现仅前台显示,也可以使用此方式,当所有的Activity都不显示的时候,浮窗隐藏,反正浮窗重新显示。
internal object LifecycleUtils {
private var activityCount = 0
private lateinit var application: Application
fun setLifecycleCallbacks(application: Application) {
this.application = application
application.registerActivityLifecycleCallbacks(object : Application.ActivityLifecycleCallbacks {
override fun onActivityStarted(activity: Activity?) {
if (activity == null) return
activityCount++
FloatManager.floatMap.forEach { (tag, manager) ->
run {
// 如果手动隐藏浮窗,不再考虑过滤信息
if (!manager.config.needShow) return@run
// 过滤不需要显示浮窗的页面
manager.config.filterSet.forEach filterSet@{
if (it == activity.componentName.className) {
setVisible(false, tag)
manager.config.needShow = false
logger.i("过滤浮窗显示: $it, tag: $tag")
return@filterSet
}
}
// 当过滤信息没有匹配上时,需要发送广播,反之修改needShow为默认值
if (manager.config.needShow) setVisible(tag = tag)
else manager.config.needShow = true
}
}
}
override fun onActivityStopped(activity: Activity?) {
if (activity == null) return
activityCount--
if (isForeground()) return
// 当app处于后台时,检测是否有仅前台显示的系统浮窗
FloatManager.floatMap.forEach { (tag, manager) ->
run {
// 如果手动隐藏浮窗,不再考虑过滤信息
if (!manager.config.needShow) return@run
when (manager.config.showPattern) {
ShowPattern.ALL_TIME -> setVisible(true, tag)
ShowPattern.FOREGROUND -> setVisible(tag = tag)
else -> return
}
}
}
}
... // 其他的生命周期回调
})
}
private fun isForeground() = activityCount > 0
private fun setVisible(boolean: Boolean = isForeground(), tag: String?) = FloatManager.visible(boolean, tag)
}
不过使用该生命周期监控,需要我们传入Application,即在项目的Application中需要进行浮窗的初始化;如果没使用到过滤和仅前台显示,则不需要。
实施阶段也就说这么多吧,其他一些点和一些注意细节,都在代码中,感兴趣的可以去看下。
使用:上手体验
说了这么多,到底好不好用呐?我们写个最简单的浮窗:
EasyFloat.with(this).setLayout(R.layout.float_test).show()
对,没有看错,一行代码就可以创建一个拖拽浮窗,默认只在当页显示。
作为结束,我们从上图中挑一个来实现。由于浮窗只支持拖拽,不支持缩放,那我们就选那个支持缩放的系统浮窗吧:
上图中一共包含了这几个属性:设置仅前台显示、过滤SecondActivity、固定坐标、取消出入动画、点击关闭、拖拽缩放。
private fun showAppFloat(tag: String) {
EasyFloat.with(this)
.setLayout(R.layout.float_app_scale)
.setTag(tag)
.setShowPattern(ShowPattern.FOREGROUND)
.setLocation(100, 100)
.setAppFloatAnimator(null)
.setFilter(SecondActivity::class.java)
.invokeView(OnInvokeView {
val content = it.findViewById<RelativeLayout>(R.id.rlContent)
val params = content.layoutParams as FrameLayout.LayoutParams
it.findViewById<ScaleImage>(R.id.ivScale).onScaledListener = object : ScaleImage.OnScaledListener {
override fun onScaled(x: Float, y: Float, event: MotionEvent) {
params.width += x.toInt()
params.height += y.toInt()
content.layoutParams = params
}
}
it.findViewById<ImageView>(R.id.ivClose).setOnClickListener {
EasyFloat.dismissAppFloat(tag)
}
})
.show()
}
需要指出的是,这里的拖拽缩放不包含在轮子中,在示例代码里。我们一块看下是怎么实现的,如有需要参考示例:
class ScaleImage(context: Context, attrs: AttributeSet? = null) : ImageView(context, attrs) {
private var touchDownX = 0f
private var touchDownY = 0f
var onScaledListener: OnScaledListener? = null
interface OnScaledListener {
fun onScaled(x: Float, y: Float, event: MotionEvent)
}
@SuppressLint("ClickableViewAccessibility")
override fun onTouchEvent(event: MotionEvent?): Boolean {
if (event == null) return super.onTouchEvent(event)
// 屏蔽掉浮窗的事件拦截,仅由自身消费
parent?.requestDisallowInterceptTouchEvent(true)
when (event.action) {
MotionEvent.ACTION_DOWN -> {
touchDownX = event.x
touchDownY = event.y
}
MotionEvent.ACTION_MOVE ->
onScaledListener?.onScaled(event.x - touchDownX, event.y - touchDownY, event)
}
return true
}
}
逻辑很简单,只是记录手指相对于按下时的滑动距离,外部根据这个距离差值,从新设置控件大小。关键一点要屏蔽掉浮窗的事件拦截,不然接收不到触摸事件。
文章到这里就已经全部结束了,非常感谢大家的阅读。
轮子已上传到GitHub,希望对大家有所帮助,如果能收获个Star,那也最开心不过了。
项目地址:https://github.com/princekin-f/EasyFloat
说在后面:
系统浮窗的管理原先使用的是Service,坑神多!借鉴别人的同时,也应保持质疑和思考……