严肃游戏设计的DPE模型 (1)

The Design, Play, and Experience Framework    

by Brian M. Winn

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以下为译者写在前头没有什么卵用的废话,可以跳过

这是在完成Coursera的游戏策划专项课程之中遇到的阅读作业,翻了翻网上并没有看到翻译文章,这里试着自己翻译一下,给所有爱游戏渴望进入游戏行业的小可爱们。当然,如果有能力的话,还是原文比较能体会到精髓。因为我这个人呢,比较不正经,所以翻译也不是非常正经,原文写得还是很严肃的,大约有一种你们正经一些,游戏远远不止是娱乐的态度。然而译者本人是个逗比,感觉愉快一点的行文比较易于记忆,没有丝毫轻慢大神们的意思。以上。


论文地址

摘要

本章介绍了学习设计严肃游戏(serious game 译者按:就是非常正经的游戏,这是相对之前人们对游戏的偏见而提出的,相对于纯娱乐而言的游戏。嗯,一点都不逗比)的框架,称为设计,游戏和体验框架(我们通常称之为DPE模型)。 笔者认为,没有设计游戏的方法理论,严肃游戏的巨大潜力是不可能实现的。 为此,作者提出并详细解释了设计,游戏和体验框架,为设计严肃游戏的学习,讲故事,玩游戏,用户体验和技术组件提供了非常正经的方法(←一点也不野路子)。 作者最后详细说明了这个框架如何提供一种一般性的方式来讨论严肃游戏的设计、分析方法和学习设计严肃的过程。

一本正经做游戏

引言

(敲黑板,大家都严肃点!绝对不能被译者带跑偏了。)

严肃游戏运动的观点认为游戏没接可以发挥许多功能,仅仅将目光聚焦在游戏的娱乐性上可以说显着地降低了游戏的潜力(Jenkins,2006)。

严肃游戏都具有超越娱乐的目的,包括(但不限于)学习,健康,广告和体现社会变革(Prensky,2001; Sawyer,2002)。

 一些严肃的游戏被认为提供隐形学习,当然相比于学习,玩家更关注的是娱乐(Shreve,2005)。

严肃游戏设计是一门较新的学科。 因此,在设计严肃游戏方面缺乏共同语言和标准做法。 迄今为止,严肃的游戏开发团队一直使用游戏设计和教学设计的混合方法帮助实现他们的设计,但是通常没有统一的框架来将这些不同的观点结合在一起。 本章介绍一个统一的框架,帮助严肃的游戏开发团队发挥其全部潜力。

背景

(本节主要为引用观点,就不打分别的引用标签了)

虽然通过游戏学习并不是一个新概念(Dewey,1916; Malone,1981; Papert,1998; Piaget,1951),技术和美学的复杂性日益提高,商业数字游戏越来越受到不同人口的欢迎(ESA,2006) 吸引了学者和老师的兴趣重新创造新的和改进的学习游戏(Van Eck,2006)。 玩游戏的感知,认知和社会效益的证据正在增加(eg,Gee,2003,2005; Johnson,2005; Kierrimuir&McFarlane,2004; Lieberman,2006; Ritterfeld,Weber,Fernandes,&Vorderer,2004; Shaffer,2006)。 语言学家和学者James Gee(2003年,2005年)认为,游戏是愉快的,因为学习 - 他们提出了适量的挑战,支持和反馈,逐步奖励掌握新的挑战。这种体验与其他已知的最快乐的状态或沉浸效果相似(Csikszentmihalyi,1990)。

(译者按:沉浸理论 flow theory 于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解释当人们在进行某些日常活动时为何会完全投入情境当中,集中注意力,并且过滤掉所有不相关的知觉,进入一种沉浸的状态。)

游戏可以说是一种使得玩家积极地解决问题和学习复杂事物的结构,这正是教育学所需要解决的。 Van Eck(2006)证明游戏体现了Gagne(1985)理论的全部九个教学步骤(激活有效学习所需过程)。 这九个教学步骤是:获得注意力,通知学习者的目标,刺激回忆以前的学习,呈现刺激材料,给学习者提供指导,不断练习精益求精,提供反馈,评估表现,增强记忆并举一反三。

游戏在传统的面对面课堂培训和在线网络培训最欠缺的地方可谓拥有绝对的优势。 最值得注意的是,游戏能有效地吸引学生,使他们积极参与教学过程。这在教育学之中被称为主动学习。 主动学习一种建构主义形式,以学生为中心的教学模式(Svinicki,1999)。 主动学习假设学生必须积极建构自己的知识,而不是信息的被动接受者,Dewey(1916)称之为边做边学。 积极的学习已经被证明比传统的教学技术(如Gibbs,1992; Mujis&Reynolds,2001; Petty,2004)更好地回忆,享受和理解,并且是其他渐进式教学法的基石,例如基于问题的学习和协作学习。

(译者按:建构主义是认知心理学的一个分支。建构主义源自关于儿童认知发展的理论,该学说认为,知识不是通过教师传授得到,而是学习者在一定的情境即社会文化背景下,借助获取知识过程中其他人的帮助,利用必要的学习资料,通过意义建构的方式而获得。建构主义提倡在教师指导下的、以学习者为中心的学习,也就是说,既强调学习者的认知主体作用,又不忽视教师的指导作用,教师是意义建构的帮助者、促进者,而不是知识的传授者与灌输者。)

传播和教育学者Deborah Lieberman(2006)列出了八个游戏学习的益处:

• 游戏为玩家提供了积极的体验。

• 游戏鼓励玩家边做边学。

• 游戏是一种社交媒体,为玩家提供人与人之间的互动和情感反应。

• 通过参与游戏向玩家提供定制化的快速反馈。

• 游戏是胜利导向的。这使得玩家必须集中注意力,因为赢得游戏需要深思熟虑的规划和决策。这要求玩家为了胜利必须学习(如果你不学习,那么你不能胜利)。

• 游戏促进行为学习。 游戏给玩家奖励(点,力量,等级等等)。 这种积极的反馈可以鼓励玩家在现实生活中达到教育期望的行为。

• 游戏提供了后果。 这不是抽象或假设的; 这种后果直接在游戏中表现出来。 玩家扮演一个角色并将自己代入,游戏的胜利和失败直接映射到玩家的行为; 一个人的自我和自我形象直接体现在游戏体验之中。

• 游戏为玩家提供榜样。 玩家可以从游戏角色中学习,了解他们的行为经验。

严肃的游戏提供了严肃的学习机会,但前提是游戏的设计是有效的。 设计过程是一个创造性的,有时是混乱的过程。 制作一个好的游戏很难。 制做好的严肃游戏就更难了。 之所以如此困难,是因为它不是简单地试图优化游戏的娱乐方面,或者所谓的趣味因素,而是要优化来达到一组特定的严重结果。 例如,由美国国家科学基金会资助的“拯救生命”游戏被设计为一个有吸引力的两性中学生娱乐游戏,同时教授关于进化和适应的国家科学标准,并作为性别研究和刺激 在学习游戏中测试 这不是一件容易的事情(Heeter,Winn&Greene,2005)。

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