各位观众老爷们!(本文转载自博主CSDN账号博客)笔者在写完入门动画一之后偷懒了不少,没有继续完成入门动画后续博客,在这里一次补上啦!
之前介绍的是UIView动画的第一篇--block动画。而这篇是UIView动画之CABasicAnimation。
CABasicAnimation类的使用方式就是基本的关键帧动画。
所谓关键帧动画,就是将Layer的属性作为KeyPath来注册,指定动画的起始帧和结束帧,然后自动计算和实现中间的过渡动画的一种动画方式。
那么我们来简单入门学习一下!let's go!
CABasicAnimation的基本使用方法
1.引用QuartzCore.framework
import <QuartzCore/QuartzCore.h>
2.CABaseAnimation的实例化以及关键路径的注册
CABasicAnimation *positionAnima = [CABasicAnimation animationWithKeyPath:@"position"];
3.设定动画的属性和说明
属性 | 说明 |
---|---|
duration | 动画时长(秒为单位) |
repeatCount | 重复次数。永久重复的话设置为HUGE_VALF |
beginTime | 指定动画开始时间。从开始指定延迟几秒执行的话,请设置为“CACurrentMediaTime() + 秒数”的形式 |
timingFunction | 设定动画的速度变化 |
autoreverses | 动画结束时是否执行逆动画 (默认为NO) |
fromValue | 所改变属性的起始值 (起始值是一个绝对值) |
toValue | 所改变属性的结束时的值(终了值是一个绝对值) |
byValue | 所改变属性相同起始值的改变量 (终了值是一个相对值) |
speed | 改变动画的速度 |
// 动画时长
positionAnima.duration = 0.8;
// 设定动画起始帧和结束帧
// 起始点
positionAnima.fromValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(_label.center.x, _label.center.y)];
// 终了点
positionAnima.toValue = [NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(_label.center.x + 100, _label.center.y + 100)];
// 动画先加速后减速
positionAnima.timingFunction = [CAMediaTimingFunction kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
// beginTime 指定动画开始时间。从开始指定延迟几秒执行的话,请设置为「CACurrentMediaTime() + 秒数」的形式。
positionAnima.beginTime = CACurrentMediaTime() + 2;
// 设置重复次数
positionAnima.repeatCount = 1;
4.添加动画
为Layer添加设置完成的动画,可以给Key指定任意名字。
[_label.layer addAnimation:positionAnima forKey:@"AnimationMove"];
这里有两点需要注意一下
(1)一个 CABasicAniamtion 的实例对象只是一个数据模型,和他绑定到哪一个layer上是没有关系的
(2)方法addAnimation:forKey:是将 CABasicAniamtion 对象进行了 copy 操作的。所以在将其添加到一个layer上之后,我们还是将其再次添加到另一个layer上的。
5.防止动画结束后回到初始状态
只需设置removedOnCompletion、fillMode两个属性就可以了。
positionAnima.removedOnCompletion = NO;
positionAnima.fillMode = kCAFillModeForwards;
这里需要注意一下,为什么动画结束后返回原状态。
首先我们需要搞明白一点的是,layer动画运行的过程是怎样的?其实在我们给一个视图添加layer动画时,真正移动并不是我们的视图本身,而是 presentation layer (是Layer的显示层)的一个缓存。动画开始时 presentation layer开始移动,原始layer隐藏,动画结束时,presentation layer从屏幕上移除,原始layer显示。这就解释了为什么我们的视图在动画结束后又回到了原来的状态,因为它根本就没动过。
这个同样也可以解释为什么在动画移动过程中,我们为何不能对其进行任何操作。
如果觉得上面这段话理解起来有困难那我们来看一下图示。
经过动画之后能看到label已经移动
但实际上我们使用XCode观察图层发现label并没有真正的移动。
也就是说真正移动并不是我们的视图本身,而是 presentation layer (是Layer的显示层)的一个缓存。原始layer并没有移动。
注意:在动画执行完成之后,最好还是将动画移除掉。也就是尽量不要设置removedOnCompletion属性为NO
6.关于fillMode属性的理解
(由于逛过CoderIvan的博客,这一部分写的很好,加上博主本人绘图能力差这里便摘录参考)
该属性定义了你的动画在开始和结束时的动作。默认值是 kCAFillModeRemoved。
取值的解释
kCAFillModeRemoved 设置为该值,动画将在设置的 beginTime 开始执行(如没有设置beginTime属性,则动画立即执行),动画执行完成后将会layer的改变恢复原状。
kCAFillModeForwards 设置为该值,动画即使之后layer的状态将保持在动画的最后一帧,而removedOnCompletion的默认属性值是 YES,所以为了使动画结束之后layer保持结束状态,应将removedOnCompletion设置为NO。
kCAFillModeBackwards 设置为该值,将会立即执行动画的第一帧,不论是否设置了 beginTime属性。观察发现,设置该值,刚开始视图不见,还不知道应用在哪里。
kCAFillModeBoth 该值是 kCAFillModeForwards 和 kCAFillModeBackwards的组合状态
7.关于Animation Easing的使用
(由于逛过CoderIvan的博客,这一部分写的很好,加上博主本人绘图能力差这里便摘录参考)
也即是属性timingFunction值的设定,有种方式来获取属性值
(1)使用方法functionWithName:
这种方式很简单,这里只是简单说明一下取值的含义:
kCAMediaTimingFunctionLinear 传这个值,在整个动画时间内动画都是以一个相同的速度来改变。也就是匀速运动。
kCAMediaTimingFunctionEaseIn 使用该值,动画开始时会较慢,之后动画会加速。
KCAMediaTimingFunctionEaseOut 使用该值,动画在开始时会较快,之后动画速度减慢。
KCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
使用该值,动画在开始和结束时速度较慢,中间时间段内速度较快。
8.其他属性
positionAnima.speed = 2;
或者在layer上设置speed属性,这样在该视图上的所有动画都提速,该视图上的所有子视图上的动画也会提速。
注意:
(1) 如果设置动画时间为8s,speed设置为2,则只需4s动画就能执行完。
(2)如果同时设置了动画的speed和layer 的speed,则实际的speed为两者相乘。