本节要点
1.TrailRenderer 简介
1.简介
TrailRenderer,拖尾渲染器,作用是用于渲染显示“拖尾特效”。
拖尾:物体后面拖着的尾巴,现实生活中存在的拖尾比如流星拖尾。
2.拖尾在游戏中的运用
拖尾特效在游戏中也被大量的使用和运用,比如发射出去的炮弹,子弹,导弹。
只要这些物体是高速运动的,为了体现他们的运动快,往往都会在他们的后面加
上一个拖尾特效。
这里可以看到拖尾的一个重要用途:体现物体的运动速度。
3.创建拖尾特效
①新建一个空游戏物体;
②给这个空游戏物体添加 TrailRenderer 组件,步骤如下:
Component-->Effects-->Trail Renderer
③在 Scene 面板移动这个空物体的位置,就可以看到最原始的拖尾效果。
2.TrailRenderer 材质球
1.Materials(材质球)
设置“拖尾渲染器”这个组件使用哪个材质球来渲染拖尾。
2.注意事项:
Unity3D 中所有以“Renderer”为后缀进行命名的组件,都需要给他们指定
材质球,比如之前讲解的 Mesh Renderer。
当这类组件身上没有材质球的时候,默认就会显示成“粉红色”。以后再看到某
些游戏物体显示成了这种“粉红色”,你就要知道这些游戏物体缺失材质球。
3.制作透明材质球
①创建一个材质球;
②设置该材质球的 Shader 为 Particles/Additive;(粒子/添加物)
③给材质球拖拽赋予贴图;
3.TrailRenderer 常用属性
1.Time(时间)
设置拖尾特效的持续时间。
2.Start Width(开始宽度)
设置拖尾开始时的宽度。
3.End Width(结束宽度)
设置拖尾结束时的宽度。
4.Color(颜色)
设置拖尾显示的颜色。
在实际开发中,美工人员给我们的贴图往往是“黑白图”,这种图片中黑色是透
明区域,白色是不透明区域,可以简单记忆为“黑透白不透”。
我们可以通过设置这里的 Color 属性值,来让白色区域显示成特定的颜色。
小结
本节要点
1.学习目的:掌握最常用的 Unity 开发 API 函数。
2.UI 简介
1.什么是 UI?
UI 就是用户操作界面。
在使用 Unity 开发游戏(MMORPG,MMOARPG)的客户端的时候,
至少 50%的工作量是在写 UI 界面和 UI 界面的逻辑。
2.常用 UI 系统简介
<1>NGUI
NGUI 是一款使用最多的第三方的 UI 插件。
目前国内大部分的游戏的界面 UI,都是使用 NGUI 这个插件来编写实现的。
<2>UGUI
Unity 自 4.6 版本后自带的一套 UI 系统。
随着 UGUI 的不断完善,慢慢的也有公司使用 UGUI 来编写游戏的界面 UI。
GameObject-->UI 菜单下,是 UGUI 的相关 UI 对象。
Component --> UI 菜单下,是 UGUI 的相关 UI 组件。
<3>OnGUI
现在主要用于 Unity 引擎的界面扩展。
NGUI 和 UGUI 都是“所见即所得”的形式制作 UI,而 OnGUI 类似于 Web
开发中的 html 和 css 的编写。
<4>Legacy GUI
旧版 UI,只有两个组件,文字和图片,配合鼠标事件来实现界面 UI。
这个在公司的实际游戏项目开发中,几乎不会用到。
但是我们要讲这个,也要学习这个,因为这个 UI 系统非常简单,在我们学习
Unity 的过程中,可以实现一些“并不是很漂亮,但能用”的 UI 界面。
3.GUIText 组件
1.GUIText 简介
GUIText 组件主要用于文字的显示。
2.创建 GUIText
①新建一个空游戏物体。
②给这个空游戏物体添加“GUIText”组件,步骤如下:
Component->Rendering->GUI Text
③这个游戏物体就可以用来负责显示文字了。
3.GUIText 常用属性
Text(文字)
设置 GUIText 组件显示的文字。
Font Size(文字大小)
设置文字显示的大小,默认是 0。
Pixel Offset(像素位置偏移)
通过 x 轴和 y 轴两个值,设置文本组件在场景中显示的位置。
要点注意
前面三个属性设置完毕后,我们的文本 UI 就可以正常显示了。
另外 GUIText 组件只能在 Game 窗口测试,Scene 窗口看不到。
Color(颜色)
用于设置文字的显示颜色。
小结