人人都是产品经理
第1章 写给-1到3岁的产品经理
为什么要做产品经理
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坏产品:无处不在的危险
- 产品的用户总是分为新手、专家和中间用户
- 产品功能的改进方向:让用户更加省心
好产品:改变生活、改变世界
我们到底是不是产品经理
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产品究竟是什么
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产品就是用来解决某个问题的东西
可以是有型实物或无形服务
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解决问题:满足人们的需求进而产生价值
- 价值不仅给产品的使用者,还要给产品的创造者
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并不是所有的产品都是商品,也有公益性、非盈利的产品
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工作中的产品绝大多数都是在用户目标及公司商业目标中寻找平衡
- 只考虑用户,公司无法盈利
- 只考虑盈利,用户留不住
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产品经理的由来
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第一个产品经理
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美国保洁公司
- 有专人对一个产品负责
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出现原因
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适应公司发展需要
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随着企业规模增大和产品的增多,无法适应部门组织机构
- 产生的产品管理的矩阵式组织
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互联网公司产品经理的招聘要求
侧重产品“从无到有、从有到优的过程”
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涉及内容
- 产品规划
- 数据分析
- 用户研究
- 需求分析
- 功能设计
- 项目管理
- 敏捷方法
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互联网软件行业的产品经理概念
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与传统产品经理概念的区别
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行业形态
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传统行业
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成熟行业
- 市场成熟、产品定型
- 用户成熟、熟悉产品
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互联网软件行业
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新兴行业
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产品变化速度快
- 用户看什么都是新的
- 需要产品推陈出新、先入为主、占领用户主导用户习惯
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产品形态与成本结构
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传统行业
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实物
- 考虑打通整个供应链
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互联网软件行业
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虚拟物品
- 团队规模小
- 成本更多花费在研发过程
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生命周期
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传统行业
- 研发周期长,几年以上
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互联网软件行业
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研发周期短,几个月左右
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推崇敏捷方法
- 产品经理兼顾项目管理
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赢利模式
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传统行业
- 单一卖产品赚钱
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互联网软件行业
产品大部分免费
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赢利与用户数相关
- 重视用户研究、数据分析工作
- 赢利问题有相关团队负责
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用户心态
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传统行业
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花钱用
- 即使不爽也凑合着用
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互联网软件行业
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免费用
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稍有不爽就去试用新产品
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更重视用户体验
- 产品经理涉及交互设计、视觉设计、文案设计
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非典型产品经理
- 职责交给几个人,很少有全能型(除非事业部总经理或CEO)
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一线员工眼中的管理
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在资源不足的情况下把事情做成
- 信息不足以决策
- 时间不足以安排周密的计划
- 人员不足以支持工作的强度和难度
- 资金不足以调配
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我真的想做,怎么入行
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确定自己真正喜欢
- 从产品设计中思考问题背后的本质
- 思考如何设计才能平衡用户目标和商业目标
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找到自己的位置
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面试官考察方面
- 是否有激情、是否机灵好学、逻辑思维是否清晰、沟通表达是否顺畅
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可行切入点
尝试做与产品有关的事情
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从产品经理周边的职位做起
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开发
- 预先了解需求,在需求评审会上提出自己的建议
- 可从需求分析师入手,不断培养商业感觉
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运营
- 尝试把活动做成产品
- 练习写BRD、PRD
项目经理
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研究公司招聘广告并做成一份调研报告
一个产品经理的-1到3岁
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负责产品的各个方面
- 获得能力的全面提升
- 经常碰到全新的挑战
- 需要提高的能力很多
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入行头半年
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打杂的菜鸟
- 熟悉需求分析相关的基本知识和技能
- 了解产品的各个方面,功能、用户、技术等
- 认识团队里的同事和即将合作部门的同事
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入行半年后
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学习怎么做
- 提升对用户和对需求的理解
- 负责某些模块,但缺乏整个产品层面的权衡认识和能力
- 写产品需求文档、配合用户体验部门做demo、跟进开发、测试、发布的过程
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入行一年
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开始问做不做、做多少
负责较多模块直至所有功能
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探索做哪些功能
- 做用户研究
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入行两年
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项目与团队
- 了解周边团队做什么并施加影响
- 制定规范、流程,将手头的工作分出去
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入行三年
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战略与修养
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出色产品经理的基本修养
- 爱生活、有理想、会思考、能沟通
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第2章 一个需求的奋斗史
从用户中来到用户中去(用户研究)
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用户是需求之源
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人类为什么有需求
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需求的本质
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马斯洛的需求层次理论
- 生理需求
- 安全需求
- 社交需求
- 尊重需求
- 自我实现需求
理想与现实的差距,人们产生“减少甚至消除这种差距”的愿望,所以产生了需求
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用户与客户
用户是使用产品的人
客户是购买产品的人
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广义用户是所有与产品有关的人
- 广义用户是需求之源
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以用户为中心的思想
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中小型公司
- 需求很大来源不是终端用户而是老板
- 老板的阅历多,会抓住商机创造价值
- 老板的观点有时比产品经理更合理
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创业公司
- 没有精力去做用户研究
- 老板凭经验拍脑袋
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不要试图满足所有用户
- 要区别对待广义用户,对狭义的终端用户也不能一视同仁
- 需求太多时要进行优先级评估和需求管理
- 一些用户自己提的需求都是互相矛盾的,所以做不到听到什么需求就做什么功能
- 产品刚起步时要把池子做大,做一些大众功能满足一般用户的需求
- 产品充分占据市场时要从已有的用户身上深挖用户价值
- 也可按照其他维度划分出优先满足的需求如性别、地域、年龄段等
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你真的了解用户吗
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体会真正的用户
- 真实的用户五花八门,必须真刀真枪去研究他们
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描述用户
产品经理可能只是老板的一杆枪,指哪打哪
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创建Persona(人物角色)
- 新人进入团队可以迅速了解用户和产品
- 老板可迅速进入状态
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用户研究
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用户研究是前提不是附属内容,必须在做产品的过程中随时纳入计划
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《赢在用户:Web人物角色创建于应用实践指南》
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用户的说和做
- 说表现了目标和观点,做反映了行为
- 用户的说和做经常是不一致的,但两反面都很重要
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定性与定量
- 定性研究可以找出原因,偏向于了解;定量研究可以发现现象,偏向于证实。
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例子
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第一轮 听用户定性地说
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确定产品方向
- 抽样用户做访谈
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第二轮 听用户定量地说
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确定需求优先级
- 投放调查问卷
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第三轮 看用户定性地做
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设计需求怎么做
- 找用户做可用性测试
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第四轮 看用户定量地做
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数据分析
- 根据用户使用情况做数据分析对产品进行改进
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目标:实实在在的把用户当做需求之源
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需求采集的大生产运动(需求采集)
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需求采集的过程
- 明确目标
- 选择采集方法
- 制定采集计划
- 执行采集
- 资料整理
- 需求分析
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需求采集方法
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定性地说:用户访谈
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常见问题及对策
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说和做不一致的问题
让用户说和做同时进行
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区分用户说的事实与观点
- 描述过程的话可信度高一些
- 我觉得、我认为的话不可全信
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样本少,以偏概全
选择样本要尽量随机
识别出可引起偏差的因素并在访谈报告里表明
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以增量的形式做访谈
- 先选择少量样本进行访谈,得出基本结论,再访谈少量样本,观察结论是否改变。有改变就增大样本量,没有改变就停止访谈。
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用户过于强势,带偏话题
- 要时刻牢记访谈目的,及时纠偏
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我们过于强势
- 牢记访谈目的,管好自己的嘴
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用户大会:邀请产品的用户集中开会,短时间获取大量信息
明确目的
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资源确定
- 时间、地点、工作人员、用户、嘉宾、材料、备用方案
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现场执行
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辅助工作
- 场地布置、进场前导、主持、送客
主流程
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结束收尾
- 资料整理、运营
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定量地说:调查问卷
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与访谈的区别
- 访谈提纲通常是开放式问题,适用于寻找产品方向,很深入;调查问卷封闭式问题比较富哦,大规模收集信息但不够深入
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注意事项
- 作答时间不要超过十分钟
- 开篇放置简单问题,需要思考和敏感问题放中间,个人信息放最后
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常见问题与对策
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样本与想了解的用户群体出现偏差
- 样本选择尽量覆盖目标群体各种类型的用户
- 保证各种类型用户样本比例接近全体比例
- 若没法做到样本选择的合理性,在结论处进行标明
- 将目标群体的特征定义成问题,若有偏差可以筛选出接近目标群体的子集进行分析
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样本过少
- 避免使用百分比分析,使用百分比答案至少要有100份样本
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问卷内容的细节问题
- 问题表述应无引导性
- 准备不同问卷,每种问卷选项排列顺序都不相同
- 先进行小范围试答,根据反馈修改后再大面积投放
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定性地做:可用性测试
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主要过程
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招募测试用户
- 原则是尽可能代表未来真实的用户
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准备测试任务
- 在实际使用中的一些典型任务
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测试过程
- 观察者记录用户完成所要求的任务的过程
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测试结束
- 询问用户对产品的整体看法和感觉
- 询问用户某些操作的原因
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研究和分析
- 做出一份产品的可用性列表
- 对问题的严重程度进行分级
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常见问题与对策
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可用性测试做的太晚
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可用性测试在各个阶段都可以做
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无任何成型产品
- 拿竞品给用户做
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只有纸面原型
- 拿着手绘产品给用户做
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只有页面demo
- 拿着demo给用户做
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产品可以运行
- 拿真实的产品给用户做
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认为可用性测试太专业所以不做
- 让同事操作几个任务,即可发现问题
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明确是测试产品而不是用户
- 提前告知用户是发现产品中的问题
- 减轻用户压力
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测试过程中组织者该做与不该做的
- 开始时告知用户持续时间,让用户心中有数
- 测试时要求用户在使用产品的同时说出自己的思考过程
- 做测试时不要给任何的引导和指示,只做观察和记录;用户行为和预想不一样是可以提问;实在进行不下去时给予提示
- 结束之后送小礼品。给予补偿的事在邀请时就提出来。尽快总结,将报告发给用户。
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产品发布后改进的方法
- 先从部分次级页面改起
- 新旧版本并存一段时间,让用户自行选择
- 给一小批测试用户放出新版本做小面积实验
- 使用用户已经习惯的风格
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定量地做:数据分析
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过程
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数据来源
- 产品日志
- 管理系统的信息
- 网页访问情况的统计信息
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分析方法
- Excel、统计软件、数据库软件或自己编写程序
解读结果
用户访谈
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常见问题与对策
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过于学术,沉迷科学研究
- 不需要花费太多成本来做数据分析
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误读数据
- 不要为了迎合一个观点去找数据
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临时抱佛脚
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产品设计时把数据分析的需求加进去
- 记录某个按钮的点击次数
- 统计每个用户的登录频率
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需求采集人人有责
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二手需求采集工具-单项需求卡片
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内容
- 需求描述
- 需求编号
- 来源
- 场景
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尽可能多的收集
贯穿始终的过程
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有特点的需求采集方法
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现场调查
- 和客户一起工作一段时间,深度了解需求
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AB测试
- 挑选少量用户分别测试不同内容,根据分析结果再决定产品方向
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日记研究
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研究别人写的产品分析体会
- 注意写这种日记的往往是同行而不是主流用户
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卡片分类法
- 把各种需求写在便利贴上,让用户一起讨论并完成分类
自己提需求
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听用户的但不要照着做(需求分析)
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明确我们存在的价值
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用户需求和产品需求
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概念
- 用户需求是用户自以为的需求,并且经常表达为用户的解决方案
- 产品需求是经过我们的分析,找到的真实需求,并且表达为产品的解决方案
- 需求分析是从用户提出的需求出发,找到用户内心真实的渴望,再转化为产品需求的过程
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需求分析的过程
- 分-总-分
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满足需求的三种方式
- 改变现状
- 降低理想
- 转移需求
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创造需求
- 产品设计的最高境界
- 典型场景:老板或开发突发奇想
- 要脚踏实地
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给需求做一次DNA检测
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把用户需求转化为产品需求
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过程
- 采集的需求非常多
- 团队举行头脑风暴,了解用户需求。每个人分一块转化为产品需求
- 过滤掉不靠谱的需求
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关系
- 多对多
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确定需求的基本属性
编号
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提交人
- 解释需求的来源,并有义务充分理解原始的用户需求
提交时间
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模块
- 产品的模块数在5±2个比较合理
- 超过7个要重新划分或增加二级模块
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名称
- 简介的短语描述需求
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描述
- 具体解释名称里功能的意思
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提出者
- 用户需求的提出者
提出时间
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Bug编号
- 一些Bug也视为需求
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需求的种类
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分类
新增功能
功能改进
体验提升
Bug修复
内部需求
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非功能需求
- 性能
- 可培训
- 可维护
- 可扩展
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层次
- 基础
- 扩展(期望需求)
- 增值(兴奋需求)
对需求的种类区分并不绝对
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分析需求的商业价值
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衡量指标
- 重要性
- 紧急度
- 持续时间
是需求列表中最核心的部分,对其的判断直接影响产品未来的方向
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商业价值描述
- 需求的卖点
- 可以给用户提供什么价值
- 对公司有什么帮助
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给商业价值抽象成一个指标
- 领导决定
- 打分取均值成本较高
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初评需求的实现难度
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衡量指标
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工作量
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开发量
- 必须评估
- 允许误差
- 评估人必须经验丰富,通常是技术经理、系统分析师、架构师
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分析需求的性价比
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评估
- 商业价值➗实现难度(开发量)
不能只根据需求的难度大小去做
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活下来的永远是少数(需求筛选)
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人力资源互相争夺
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两种组织结构
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按产品线划分
- 对产品有利,产品经理权利更大、资源有保证
- 各种职能的员工沟通顺畅
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按职能线划分
- 对多个产品间资源共享有利
- 产品规划决策层面更高,单个产品发展速度降低
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把需求打个包
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注意点
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最好打包类似功能点
- 通过可视化的业务逻辑图方便给人讲解
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功能互相之间有依赖关系
- 经常存在功能和人力资源之间的依赖关系
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需求的粒度应相对细
- 工作量最好不要超过5人天
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产品会议
- 老板们给各个产品分配资源并纠偏
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商业需求文档BRD
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包含内容
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项目背景
- 解决了什么问题
- 列出数据说明项目的必要性
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商业价值
- 分析项目的价值
- 说在点子上
- 预测相关数字的变化
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功能需求描述
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描述打包需求
- 用功能列表形式表达
- 画出业务逻辑关系
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故意加入让老板砍的需求
- 让老板不好意思再砍
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非功能需求描述
资源评估
风险和对策
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别灰心,少做就是多做
- 要看重功能的质量而不是数量,哪怕功能不多
- 选择性价比更高的做法
- 尽可能多的采集需求,有了大局观后尽可能多的放弃
心急吃不了热豆腐(需求管理)
需求的状态
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需求管理的附加值
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统计每个提交人的需求数量
- 反映每个人的工作情况
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统计提交时间、发布时间等信息
- 看出产品发展速度
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统计每个模块的需求数量
- 看出用户的兴趣,指导产品发展方向
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统计每个分类的需求数量
- 看出产品是在做新功能还是老公能优化,了解产品发展阶段
统计需求的商业价值、性价比变化
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第3章 项目的坎坷一生
从产品到项目
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定义
- 项目:只会进行一次,包含多项互相关联的任务,并且有绩效、时间、成本和范围限制的一项工作。
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产品与项目的比较
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生命周期
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产品生命周期相对较长,关注的是整个产品从规划到制造,再到最终维护和消亡的整个过程。
- 产品结束是不存在的
项目生命周期较短,通常在项目开始以前就有明确的其实和结束时间,通过验收表示其生命周期结束了。
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具体做的事情
- 产品负责人需根据各种内外部信息的变化修正自己的判断,给出适宜的创新。
- 项目开始时就有明确的目标,注重计划与控制
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产出物
- 产品可批量生产提供大量用户,相对通用;通常用有限的资源满足更多需求。
- 项目只进行一次,每次都是定制的、个性化的需求,产出物也比较个性化。
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产品经理与项目经理
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定义
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产品经理靠想。做正确的事,其所领导的产品是否符合市场的需求,是否能给公司带来利润
- 关注的是产品的生命周期、产品是否能赚钱。
- 必须能规划整个产品的架构和发展路线,确定产品的定位和受众,能预计产品的真正价值和收益。
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项目经理靠做。把事情做正确,在时间、成本和资源约束的条件下完成目标。
- 按照目标完成任务就是成功的
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产品经理兼任项目经理
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兼任
- 对需求管理方便,但总增加新的需求导致项目经常无法按期完成
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不兼任
- 项目经理倾向于简化项目,用户体验不好
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一切从Kick Off开始(团队组建)
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组建团队
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项目的组织结构
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项目督导委员会
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成员一般是项目成员的老板及其老板
- 背黑锅、买单
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项目经理
- 统筹管理整个项目
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PD、开发经理、测试经理、UE、服务团队、各团队的职能接口人
- PD负责项目的需求,某一个可能兼任项目经理。
- 开发经理负责开发相关的任务、开发的时间计划与任务分配,并全程掌控设计、编码直至上线的过程。
- 测试经理负责测试相关的任务。
- UE(用户体验团队)负责产品给用户的展现,比如交互效果、视觉效果等。
- 服务团队负责产品帮助的编写以及上线后的服务工作等。
- 各职能接口人负责牵扯其他产品的协同工作
工程师
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项目计划
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日常项目时间
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基于网页的软件
- 两周到一个月
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大一点项目
- 最多不超过三四个月
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评估工作量推算工期
开发经理分配开发任务
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工程师评估自己工作量
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公式
- (最乐观+最悲观+最可能)/3
- (最乐观+最悲观+最可能*4)/6
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工作量精确至1人天
- 1人天通常等价于5~6人小时
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开发经理汇总工作量并推算出工期
- 考虑其他时间因素影响例如例会
- 没法并行的任务需要叠加工期
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沟通
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沟通方式
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周期
- 以日、周为单位,取决于项目时间长短及变化频率
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渠道
- 会议、邮件等,需要在成本和效率之间保持平衡
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发起者
- 一般由项目经理、开发经理、测试经理主导相应的沟通
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参与者
- 发起者确定参与者,不要遗漏项目边缘的同事
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沟通方法
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项目晨会
- 开发经理召集相关人员PD、开发、测试参加
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项目日报
- 自kickoff起,项目经理每日发给项目所有干系人
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评审会
- PD召集需求评审,开发召集设计评审,测试召集TC评审,产品可用后项目经理召集功能评审,项目所有干系人参与评估
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项目变更申请
- 当项目发生重大变更时,项目经理与项目督导委员会沟通后确认变更
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发布预告及公告
- 项目经理在项目发布前两个工作日发预告给所有感谢人,项目发布成功后发公告给所有干系人
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kickoff会议
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时长
- 15分钟
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内容
项目背景
项目意义、目的与目标
需求、功能点概述
项目组织架构
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项目计划
- 项目时间点与里程碑
- 各个时段需要的资源
沟通计划
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项目管理
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本质
- 保证项目质量的前提下,在时间要求、人财物花费、项目范围三点上做平衡。
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WBS模板
- 一边做项目,一边形成自己的WBS模板
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关键的青春期,又见需求(需求开发)
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文档
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文档类型
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BRD商业需求文档
- 产品生命周期中最早的文档
- 内容涉及市场分析、销售策略、赢利预测等
- 通过PPT给大老板展示,没有产品细节
- 为了获得认可,争取资源
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MRD市场需求文档
- 产品实施阶段
- 通过什么功能实现商业目的,功能、非功能需求有哪几块,功能优先级等
- 常见产出物有Feature List、业务逻辑图等
- 从商业目标到技术实现的关键转化文档
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PRD产品需求文档
- 对产品功能的进一步细化
- 包含整体说明、用例说明、产品Demo等
- 对产品功能做具体描述
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FSD功能详细说明
- 比较像用例文档
- 会出现很多技术的内容,要确定好产品界面、业务逻辑的细节
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PRD的详细说明
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文档结构
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总体说明
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修订历史
- 写清楚每次的修订日期、版本号、说明和作者,便与追溯
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项目概述
- 描述项目的背景、意义、目的、目标等,描述业务领域知识,可参考kickoff中PPT的内容。
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功能范围
- 业务逻辑图,重点描述系统中角色的职责、与周边系统的关系、全局的商业规划等
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用户范围
- 对涉及的角色、系统做简单说明
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词汇表
- 对设计的专有词汇、术语、缩写等进行说明
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非功能需求
- 如性能需求、数据监控需求等
其他说明
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UC(用例文档)部分
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整体说明
对所有用例进行说明
给出用例的可视化表示
说明各个用例之间的关系
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表示方法
- 类图
- 用例图(最关键)
- 状态图
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正文
- 用例文档
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对单个用例的说明注释
- 视觉层面的描述通过demo表达
- 界面细节,引用界面规范文档
- 交互细节引用交互规范文档(出错提示的方式等)
- 文案细节引用文案规范文档(各种提示方案等)
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-
-
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UML
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类图
- 描述系统中出现的各个对象之间的关系,以及和外部系统的关系,即对业务领域描述
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用例图
- 描述各个用例之间的关系
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状态图
- 表达系统里实体的状态转换,贯穿多个用例
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用例文档UC
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主要内容
-
概述
用例的唯一标识
用例名称
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业务描述
- 商业目标
- 用户目的
需求描述
行为者
前置条件
后置条件
其他说明
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主体
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界面描述
- 给出截图,界面上各种元素的说明
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业务规则
- 用例的通用规则
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流程描述
- 分主干、分支和异常三种
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-
-
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UML
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时序图
- 描述事物变化在时间上的先后顺序,善于表达对象的交互
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活动图
- 接近流程图,描述各种动作如何引起系统变化
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协作图
- 表达不同对象之间如何相互影响
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构件图
- 表述软件实施
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部署图
- 描述硬件结构
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Demo
- 用例中放demo截图
- 若要表现更多交互和视觉细节,必须存在demo
- demo会经历从低保真到高保真的过程
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概要设计与详细设计
- 不以写的东西是需求还是设计群职责,而以“技术”和“业务”区分
- PD与开发一起写生沉淀出产品规范,避免细枝末节的数据经常重复
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需求活在项目中(需求评审)
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评审
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需求评审
- PRD评审、UC评审、demo评审的统称,需求相应部分完成之后进行评审会上PD把PRD和UC说给开发测试听,Demo主要由UE主讲
- 一般做完比较大粒度PRD后进行评审,以尽早发现问题
- UC和Demo做完后都要进行评审
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设计评审
- 概要设计和详细设计完成之后进行
- 开发工程师把对需求的理解以设计文档的形式说给PD、测试
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测试评审
- 测试开始执行之前进行
- 测试工程师把对需求的理解以TC的形式说给PD、开发听
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需求的生老病死
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项目开始之前
- 产品团队分析需求的商业价值的需求讨论会、多个产品间的产品会议上,活下来的需求会确定需求负责人,状态变为“需求中”
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项目中的需求阶段
- 项目启动后,PD对需求的开发召集需求评审会,确认后状态变为“开发中”
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需求阶段之后
- 组织功能评审会,若功能上线,需求状态变为“已发布”
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客户反馈问题或有更好解决方案
- 视为一个新需求或Bug,重新进入阶段
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成长,一步一个脚印
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开发阶段
- 开发经理会带着普通工程师一起设计,若涉及数据库和硬件系统也会带上运维人员
- 设计完成之后,会组织一次设计评审,审核工程师对需求的理解
- 评审通过之后进入编码阶段。编码完成后,可进行代码评审工作。
- 工程师对自己的代码进行单元测试,自测后从开发环境提交到测试环境。
- 项目的主体部分提交测试之后,开发完成。
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测试阶段
- 设计和编码时,测试工程师细化和调整侧四季花,完成TC编写的任务
- TC编写完成,测试经理组织TC评审,确认大家对需求的理解是否一致
- TC评审通过,待开发提交测试以后,测试迅速进行冒烟测试,以确认软件基本功能正常。
- 正式开始测试的同时,PD组织产品功能评审。
- 此阶段,PD准备商业相关工作,面向用户的功能、卖点介绍的文档。
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BUG
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描述
- 缺陷级别
- 所属产品、项目
- Bug名称
- Bug描述
-
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项目发布
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代码更新
- SVN管理员负责项目每日代码更新
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发布评审
- 需要运维人员确认
- 系统改动比较大的项目要分模块分步骤发布
-
预发布
- 预发布环境尽量模拟生产环境上的真实状态
-
发布
- 填写发布申请单
线上验证
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项目小结
产品经理发布“项目发布报告”
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写一份项目小结
- 心得体会
- 遇到的问题及解决方案
- 资源评估是否合理
- 根据数据监控得出了什么结果
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拥抱变化
- 变更事件
- 搭车事件
- 紧急事件
山寨级项目管理
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文档管理
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建立自己的文档规范
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文档类型
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需求规范类
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PD做什么
- 对产品和团队PD工作内容的总结,让新人快速了解工作职责
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用户体验规范
- 交互规范
- 视觉规范
- 文案规范
通用规则
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需求管理类
- 用户调研
- 产品需求列表
- 产品信息架构
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流程管理类
- 日常发布流程
- 变更事件流程
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项目管理类
- 项目管理制度
- 项目任务书
- KIckoff的PPT
- 项目组织结构
- 项目呀WBS(可生成进度)
- 项目日报周报
- 项目发布预告与公告
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日常工作类
- 会议记录
- 个人日报周报
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模板的作用
- 让经常看同类文档的人提高效率
- 让写文档的新人可以快速上手
- 让写作者不会漏考虑某些内容
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多人协作与版本管理
- 产生文档管理的本质需求是多人合作、协同办公
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流程管理
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流程的本质目的
- 将项目过程进行固化,与规范、模板的作用类似,这就是团队的竞争力
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评审会议
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产品会议
- 必须有,决定产品方向
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Kick Off会议
- 最好开一下,鼓舞士气
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需求评审
- 分PRD/UC/Demo评审,任意两个或三个都可合并
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设计评审
- 开发能力很强可忽略
- 可让开发讲述需求,PD提问
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TC评审
- 重要性仅次于需求评审,纯技术,商业团队可不参加
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功能评审
- 项目干系人都参与
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发布评审
- 开发经理决定是否需要
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商业评审与技术评审
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商业评审决定做不做,是产品会议与功能评审
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三个决定
- 项目继续
- 重新定向
- 项目终止
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技术评审决定怎么做,是需求、设计、TC、发布评审
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三个决定
- 项目继续
- 有风险的继续
- 必须解决某问题后再继续
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-
-
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敏捷方法
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特点
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有计划,更要拥抱变化
- 项目计划要不断修正,强行遵守没有意义。计划一开始就要留有一些弹性
迭代周期内尽量不加业务
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集中工作,小步快跑
- 项目迭代周期较短,一般为两到四周
- 每日小于20分钟的站立晨会,每个人只说三个问题,昨天做了什么?今天要做什么?遇到什么问题,怎么解决需要什么帮助?
持续细化需求,强调测试
不断发布,今早交付
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项目中的敏捷沟通
- 建立项目的邮件列表
- 每日站立晨会
- 项目看板
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物竞天择适者生存
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几个特色项目
- 老板项目
- 封闭项目
- 外包项目
第4章 我的产品,我的团队
大产品,大设计,大团队
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产品之大
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时间:产品的生命周期
不同时期的产品与市场。用户都有其特点,最佳状态就是彼此之间完美配合
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五种群体
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创新者
- 新鲜感强,消费能力强,但忠诚度不高,需要新鲜的东西(新技术)不断刺激。
- 产品刚上市或未上市的主流用户。
- 经常提出意见和建议。
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早期追随者
- 观念较新,需求目的性很强,需要迅速解决其问题的产品。不会马上试用,忠诚度较高。
- 会从需求角度提很多想法。
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早期主流用户
- 典型的实用主义者,产品大规模产生商业价值的用户群,生活中最常见的人群
- 产品要做的简单易用
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晚期主流用户
- 与早期的区别是心态上的。对新产品心存抵触
- 如果营销和创新做得好,可在投入较少的情况下获得大量回报
-
落伍者
- 最优一批用户,附加值很低
-
现实中的阶段有的可能很长有的可能很短,或同时处于多个阶段。
不管处于什么阶段,都要明确目前的市场与用户,再决定做什么产品,什么功能满足其需求。
-
-
空间:商业、产品、技术
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方面
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商业
- 主要由公司里的市场、销售、服务部门来考虑,他们决定产品的销售渠道、价格策略和服务方式
-
产品
- 狭义的产品部门包括产品设计、用户体验、产品运营等部门来考虑,他们决定了产品的功能范围、交互功能、视觉表现、运营手段的结果
-
技术
- 主要由开发、测试、运维等部门考虑,他们决定了产品的稳定性、性能、Bug数量等特性
-
任何一个公司在这三方面都有它的强项和弱项,不可能也没必要三个方面都很强。一是构建性价比团队考虑,二是如果都强互相压不住反而造成内耗。
-
-
-
设计之大
-
产品设计的五个层次
-
战略层
- 明确商业目标和用户需求,找准方向,重点是解决两者间的冲突,找到平衡点。
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范围层
- 明确做多少,软件类产品确定功能范围,网站类产品确定内容范围。
-
结构层
- 考虑产品的各个部分互相之间是什么关系,软件类产品主要做交互设计,网站类产品主要做信息架构。
-
框架层
- 软件类产品做界面设计,网站类产品做导航设计
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表现层
- 包含视觉设计和内容的优化,决定最终产品的气质
-
-
设计目标的三个层次
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本能水平设计
- 基础,产品要有用
-
行为水平设计
保证,产品要能用
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三个原则
- 反馈
- 容错
- 简化
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反思水平设计
- 升华,用的爽
-
-
-
团队之大
设计职位,降低用人单位与求职者两边的沟通成本。
设置接口人
-
矩阵型组织
- 职能型组织和项目型组织的融合
- 横向是产品线、业务线,对客户负责;纵向是资源线、行政线,为了资源共享。
- 双领导:产品经理管事,部门经理管人,不能兼任
游走于商业与技术之间
-
心思缜密的规划师(狭义的产品团队)
-
概念设计与信息架构
-
产品概念图
思维导图或会议室讨论
在需求采集之后,需求筛选之前
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表达重点
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产品与外界的关系
- 产品与上下级系统、并列系统的关系
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产品与内部的关系
- 产品模块之间的关系
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-
-
-
激情四射的设计师(用户体验部门)
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职责
-
用户研究员
- 一般没有专人来做,PD充当
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交互设计师
- 负责人机交互界面、用户操作流程的设计,必须要了解很多商业的内容,理解功能的商业价值
-
视觉设计师
- 负责视觉设计,即用户第一眼看到的效果
-
前端工程师
- 运用前端技术进行Web页面的开发
-
-
交互设计与敏捷开发
- 交互设计的理念是精雕细琢,敏捷开发推崇做的要快
- 交互设计适合传统领域、成熟公司,时间充裕的;敏捷开发适合新兴行业、创业公司,时间紧迫的。
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信息展现
- 数据可视化
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文案设计
-
文案问题的级别
- 低级阶段:错别字、病句、错误标点
- 中级阶段:用词不统一、不准确
- 高级阶段:语言风格不统一、产品气质不统一
-
-
-
“阴险狡诈”的运营师
-
产品与运营
- 没有运营,产品走不出去,只能慢慢消亡;运营只能把人带来,把人留住要靠产品。
- 运营担负着商业指标,急一些看到结果
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商业团队,冲锋陷阵
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好产品还需市场化
定价与促销
-
销售与渠道
- 通过渠道销售的产品,新增或改动功能的时候,要考虑渠道内管理人员及渠道商的培训成本
- 选择渠道销售,说明对互联网的应用能力不足,要转变相应设计思路
- 渠道终端用户一般是企业,要考虑与个人用户的区别
- 渠道政策都要有相应的系统支撑
-
产品的版本细分
做功能区分,打细分市场
-
为了促进销售,利用消费者心理,纯策略性地做出“炮灰版”
- 在原版本基础上,添加鸡肋功能做一个价格高出很多的“高价炮灰”
- 删掉核心功能做一个价格稍低的“低价炮灰”
-
水平营销
- 创新思维
技术团队,坚强后盾
-
工程师、技术人员
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分类
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编码设计
- 软件架构师、系统分析师、开发工程师、开发经理
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数据库设计
- 数据库管理员
-
测试设计
-
测试工程师、测试经理
- 功能测试
- 性能测试
-
-
软件配置管理员
- 用SVN管理代码、软件版本的变更、每日构建等
-
系统管理员
- 硬件管理
-
QA质量保证
- 流程管理、文档管理,常与测试归属于同一个部门
-
-
风格
-
技术痴迷者
- 技术攻坚的主力
- 少数没有责任心
-
实用主义者
- 工作有一段时间的经验者,做事求稳
- 少数不思进取
-
-
-
如何与工程师合作
- 工程师看重流程
- 沟通中避免情绪化,争论过程中要考虑吧产品怎么做更好而不是说服对方
- PD要不断提高自我修养
容易被遗忘的角落
-
老板
- 要把老板当做最好的资源
-
法务
- 搞定产品中一切与政策法规相关的问题
-
财务
- 特别照顾付费产品
-
行政与IT
- 负责办公资源的正常运转
大家好才是真的好
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所谓团队文化
- “不正经”和死气沉沉
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虚无的无授权领导
-
产品经理应该是管理者吗
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优势
-
管理岗位利于拥有话语权
- 产品经理最大的激励是成就感
管理岗位利于获取信息
管理岗位利于争取资源
-
-
劣势
管理岗位有很多行政工作
-
管理岗位会让人脱离群众
- 容易忽视别人意见
- 官民之间的天然隔阂
-
奖励或送礼的不敌并不是给对方最大的效用,而是要对方更开心,感激和记住你。
-
第5章 别让灵魂跟不上脚步
触及产品的灵魂
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产品经理的三层境界
- 产品帮助我们
- 产品与我们互相帮助
- 我们帮助产品
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价值观
价值观是与个人对周围客观事物的意义、重要性的总评价和总看法
价值观体系是对诸事物的看法和评价在心目中的主次、轻重的排列次序
-
企业的价值观是企业决策者对企业性质、目标、经营方式的取向做出的选择,是员工所接受的共同观念,是长期积淀的产物。
- 企业做事的基本指导原则
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战略
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取决于
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使命
- 为什么存在,要做什么事情
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愿景
- 希望成为什么
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-
表现于
- 团队文化
- 价值观
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培养大局观
可行性分析三部曲(产品战略的具体制定)
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我们在哪儿
-
市场扫描
针对整个行业
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PEST分析机会与威胁
- 政治法律环境
- 经济人口环境
- 社会文化环境
- 技术环境
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竞品分析
-
¥APPEALS分析法
- 通常作为指导方阵
-
实战做法
- 上网搜
- 看行业分析报告
- 请咨询公司
-
-
自我剖析
-
SWOT分析
- 优势劣势机会威胁
-
-
-
我们去哪儿
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宏观用户需求
- 细分市场
-
-
我们怎么去
- 产品预研
做吧,准备出发
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敢问路在何方
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产品路标规划
- 是一个产品乃至产品线层面上长期的时间规划,路标规划上最小的单位,可能是产品的一个版本或相关的一个重大活动,细化之后都要通过好几个项目来实现。
-
-
低头走路,抬头看天
-
正式会议
开会和做一个产品是一样的,不要试图在一个会议中解决很多问题
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会议前做好准备工作,不要漏人不要叫闲人
- 大会决定小事,小会决定大事
提前1-3天告知关键人物,会钱确定其是否能到会
做好会议记录
战略会议
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KPI,KPI,KPI
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SMART原则
- 具体
- 可度量
- 可实现
- 实性
- 有时限
权衡多个目标
第6章 产品经理的自我修养
爱生活,才会爱产品
- 充满动力
有理想,就不会变咸鱼
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目标明确
- 做事应内驱不是外驱
- 成功在自己手中
- 建设个人品牌
会思考,活到老学到老
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方法得当
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学校里没教的东西
- 教知识不教思维
- 教解题不教选题
- 教努力不教取巧
- 教受教不教施教
-
能沟通,在什么山头唱什么歌
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团结前进
充分沟通是不存在的
沟通不是为了说服,而是为了更好的认识世界
-
职场中的点对点沟通
-
IM
- 成本最低,不紧急不重要
-
电话
- 成本始终,紧急不重要
-
面谈
- 成本最高,紧急且重要
-
email
- 成本适中,重要不紧急
-
-
职场中的群体沟通
- IM群
- 电话会议或视频会议
- 会议
- 群体邮件
附录:它山之石可以攻玉
产品经理的主要职责
- 市场调研
- 产品定义与设计
- 项目管理
- 产品宣介
- 产品市场推广
- 产品生命周期管理
产品经理的核心技能
- 沟通能力
- 无授权领导能力
- 学习能力
- 商业敏感度
- 热爱产品
- 注重细节,追求完美
- 日常产品管理能力
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