一、世界观设计:
什么风格,什么基调,科技水平如何,魔法水平如何,需要对抗什么,有什么特色
二、角色设计:
1、可玩角色设计:
需要一个什么定位的角色,面向哪一类玩家,有什么身份背景、性格、萌点。
框架可以参考角色分类九宫格、MBTI 16型人格、人的四种气质类型等。
最好设置一点反差(或者弧光)不过必须在合理范围内。
可以加入潮流要素,如人外(包括兽耳类、furry类、有角类、有翼类、吸血鬼等);重装武器+萝莉的组合;外表不大但其实活了很久(或身份很高)的类型;似正亦邪的疯批美人(包括坏女人和坏男人)、逐渐获得情感的机器人等等。传统的阳光、冰山、温柔等就不提了。
至于更多具体的萌点,可以参考萌娘百科,很全面。
2、主角设计:
(1)有两个方向。“存在感透明化”和“存在感具体化”。
①存在感透明化-优势:
性格预设少,方便玩家代入自己的性格。
通常是机构的指挥官,地位高,角色都是下属,方便获得收集后宫的满足感。
②存在感具体化-优势:
故事参与感高,在剧情中能发挥具体作用,比较有成就感。
更能够理解角色为什么会喜欢自己,更有沉浸感。
(2)解决方法——两者融合折中:
主角不是完全的摄像头工具人,对剧情有发挥作用,但性格只有基础设定,不是太鲜明,其余的就靠选项给予玩家代入感(比如给予三种性格的选项)。
三、剧情设计:
1、剧本设计:
主线剧情是采取“冲突对抗+成长模式”还是“旅行单元剧模式”。
具体某段剧情需要达到什么目的,要展示角色和世界的哪些方面。
●有什么萌点:角色的反差、以及各种萌元素
●有什么笑点:好笑的剧情、有趣的梗(包括游戏内自造梗和现实梗)
●有什么泪点:感动的泪、悲伤的泪(即刀子)
●有什么燃点:与伙伴共同完成某件大事、逆境中的努力、激烈热血的战斗、宏大的东西、酷的东西
2、叙事手法:
开头先放出几个有吸引力的大的设定,其他具体设定则一点点放出。
剧情中严肃与轻松相互调剂。
3、剧情表现的具体手段:
剧本文字、人物表情动作、画面演出,以及细节处的碎片化叙事。