由于目前国内各类应用市场分庭而治的情况,当要分发至这些渠道后,往往需要集成各类应用市场的SDK,在接入了几家之后,对提供的官方的Spec做法略有异议,这里主要介绍的内容与官方介绍的方式有出入。
Unity在工程内提供了Plugins的方式集成其他平台内原生的功能调用,在Asset/Plugins/Android目录下支持以下四种插件
- .aar
- .jar
- Native c++ code
- Extending the UnityPlayerActivity Code
前两种将文件直接放在Plugins目录,在unity层中就能直接调用了,调用的方式可以通过AndroidJavaObject(链接)。项目的工程建立可以参看我之前这一篇[1]
对于Native c++ 的代码相较于之前两种,需要指定对应的CPU,调用方式可以参见官网。
针对UnityPlayerActivity则需要在Android层进行扩展,以下是继承类示例。
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
import android.os.Bundle;
import android.util.Log;
public class ExtendedActivity extends UnityPlayerActivity {
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
Log.d("OverrideActivity", "onCreate called!");
}
}
还需要修改Assert/Plugins/Android目录下的AndroidManifest.xml文件,这个可以看作Android启动的入口配置文件,修改它为我们继承出来的UnityPlayerActivity。
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.company.product">
<application android:icon="@drawable/app_icon" android:label="@string/app_name">
<activity android:name=".ExtendedActivity"
android:label="@string/app_name"
android:configChanges="fontScale|keyboard|keyboardHidden|locale|mnc|mcc|navigation|orientation|screenLayout|screenSize|smallestScreenSize|uiMode|touchscreen">
<intent-filter>
<action android:name="android.intent.action.MAIN" />
<category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
</intent-filter>
</activity>
</application>
</manifest>
再将这个ExtendedActivity打成jar包放在Assert/Plugins/Android目录下,就能正常调用了,至于SDK中各类相关加载代码直接写在继承出来的类中就行了,打包方式可以也参考这里[1],要额外注意的是要将打包生成的R.java删除掉;当然,也可以直接在AndroidStudio中打包,这里不赘述了。
各类SDK提供的方式需要将Unity工程导出Android工程后再将相关内容集成至项目内,对于更新频繁及分发渠道多种的情况需要更加自动化流程,unity本身集成了各类平台的打包工具的目的也是为了能更加自动化的部署到各类平台上,如果是要将某个小游戏、或者一个场景集成到一个Android APP中,这个做法是合适的,但是要为了某个功能的调用而采用这样方法,带来很多事倍功半的效果。集成成Plugins的方式更利于在unity中直接自定义编译的pipeline,方便项目管理。