继续凑字数
病毒存在的目的,就是为了感染、复制、再传播。对于大部分社交平台上的信息可不是如此。许多信息的创造者们总是想让自己发出去的内容,能为自己带来点什么,包括和其他人构建起某种关系。
plague,内容如病毒
Plague是个乍一看有些粗糙,甚至奇怪的应用。因为虽然用户可以随意发布文字、图片、视频,但是它几乎社交不起来。除了对他人的图文评论,再无其他与人互动的部分。不能加好友或关注,不能查看别人发过什么,不能发私信,这款简陋至极的产品,对比那些社交平台真算得另类。除非跳转到绑定的Instagram、Twitter、Snapchat上,另作联系。
但它又极具特色:
- 每屏只显示一条来自你附近人的信息。
- 你可选择上划,把这条信息传递给更多的人(初始值为4);也可以下滑,把它埋没。
- 你每次所能传递的人数,由你的感染指数决定。这个值的具体算法未知,不过看似和你所发内容的分享率有关。
- 所有的信息只能“存活”7天,然后就消失。除非你评论了它。
- 你所发出的每条信息,都生成了可视化的图表。包括在地图上的传播分布,分享率,传播数,评论数,一周的热度变化曲线,还有重要的传播节点。
用Plague的定义来说这些信息,就像病毒。
传播,只为传播
病毒需要社交吗?不,它只要传播。不管是突出可视化图表,还是严重弱化人的互动,加之对只显示一条信息的专注;Plague设计充分的表明,它更在乎作为“病毒”的内容。只有强者才能在病毒的世界里获得更广的生存空间,获得存在过的价值痕迹。而那些弱者则会被人类轻轻的抹去。
人与人的关系,在上面无关紧要。唯有优质内容在仅存的7天里不断传播才是至上的存在。
另外目前有一个有趣现象,因为它是基于地理位置的进行的传播,而在国内的许多城市,它的用户的数量并不多,所以病毒“一不小心”飘扬过海那是常有事儿。中文人家可能看不懂,但图片大部分人都能心领神会。所以要想在这个平台上玩好,用一个好的配图来说故事极为重要。
游戏化:上瘾的体验
一些媒体评论说Plague大可做更为本地化的服务,譬如地域新闻或者促销发布。我倒是不希望以后划屏后,尽是打折信息。虽然它们可能会对一些用户有强大的感染力。
目前之所以听到很多人承认,Plague是一个容易上瘾的应用,因为:
- 一方面,通过上下滑动决定”病毒“生杀大权的体验,要胜于Yik Yak那种单纯的点击upvote按钮的感觉;
- 另一方面,Plague丰富的数据表展示,能给用户带来极具成就感的积极反馈。尤其是那张“被感染的”GoogleMap,带给用户一种宏大的价值体验。这也正是在那款知名游戏“瘟疫公司”的中所带给玩家的。
很期待Plague能在游戏化体验中走的更远。或许可以完善它的游戏机制,譬如从区分病毒的类型,丰富传染的特性;或者信息生产者入手,加上更多样的传染能力。当然,也并不希望它太重。
图片、故事、数据可视化
看到Plague的CEO——Zudin在其Quara的签名上写到“思考关于摄影,讲故事,可视化数据挖掘展示的未来”(Thinking about the future of photography, story telling, visual data mining and representation)。想想或许如此便是Plague未来的阐释吧。