实现动画方式深度解析(十二) —— Core Animation之提高动画的性能(九)

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版本号 时间
V1.0 2017.09.23

前言

app中好的炫的动画可以让用户耳目一新,为产品增色不少,关于动画的实现我们可以用基本动画、关键帧动画、序列帧动画以及基于CoreGraphic的动画等等,接下来这几篇我就介绍下我可以想到的几种动画绘制方法。具体Demo示例已开源到Github —— 刀客传奇,感兴趣的可以看我写的另外几篇。
1. 实现动画方式深度解析(一) —— 播放GIF动画(一)
2. 实现动画方式深度解析(二) —— 播放GIF动画之框架FLAnimatedImage的使用(二)
3. 实现动画方式深度解析(三) —— 播放序列帧动画(一)
4. 实现动画方式深度解析(四) —— QuartzCore框架(一)
5. 实现动画方式深度解析(五) —— QuartzCore框架之CoreAnimation(二)
6. 实现动画方式深度解析(六) —— Core Animation Basics(三)
7. 实现动画方式深度解析(七) —— Core Animation之Setting Up Layer Objects(四)
8. 实现动画方式深度解析(八) —— Core Animation之动画层内容 (五)
9. 实现动画方式深度解析(九) —— Core Animation之构建图层层级 (六)
10. 实现动画方式深度解析(十) —— Core Animation之高级动画技巧 (七)
11. 实现动画方式深度解析(十一) —— Core Animation之更改图层的默认行为(八)

Improving Animation Performance - 提高动画的性能

核心动画是提高基于应用程序动画的帧速率的好方法,但其使用不能保证提高性能。 特别是在OS X中,您仍然可以选择使用Core Animation行为的最有效方法。 并且与所有与性能相关的问题一样,您应该使用仪器随时间量度和跟踪应用程序的性能,以确保性能得到改善而不会退化。


Choose the Best Redraw Policy for Your OS X Views - 为您的OS X视图选择最佳重绘政策

NSView类的默认重绘策略保留该类的原始绘图行为,即使该视图是层次支持的。 如果您在应用程序中使用层次支持的视图,则应该检查重绘策略选项,并选择为应用程序提供最佳性能的选项。 在大多数情况下,默认策略不是可能提供最佳性能的策略。 相反,NSViewLayerContentsRedrawOnSetNeedsDisplay策略更有可能减少绘制应用程序的数量并提高性能。 其他策略也可能为特定类型的视图提供更好的性能。

有关查看重绘策略的更多信息,请参阅 The Layer Redraw Policy for OS X Views Affects Performance


Update Layers in OS X to Optimize Your Rendering Path - 更新OS X中的图层以优化您的渲染路径

在OS X v10.8及更高版本中,视图有两个更新底层内容的选项。 当您在OS X v10.7及更早版本中更新层次支持的视图时,该图层会将绘图命令从视图的drawRect:方法捕获到支持位图图像中。 缓存绘图命令是有效的,但在所有情况下都不是最有效的选项。 如果您知道如何直接提供图层的内容而不实际呈现图层,则可以使用updateLayer方法。

有关渲染的不同路径(包括涉及updateLayer方法的不同路径)的信息,请参阅Using a Delegate to Provide the Layer’s Content


General Tips and Tricks - 一般提示和技巧

有几种方法可以使您的层实现更有效率。 与任何这样的优化一样,尽管如此,您应该始终在尝试优化之前衡量代码的当前性能。 这将为您提供一个可用于确定优化是否正常工作的基准。

1. Use Opaque Layers Whenever Possible - 尽可能使用不透明的图层

将图层的不透明属性设置为YES可让Core Animation知道不需要为图层维护Alpha通道。 没有Alpha通道意味着合成器不需要将图层的内容与其背景内容相混合,从而节省了渲染过程中的时间。 但是,此属性主要用于层次支持视图的一部分或Core Animation创建基础层位图的情况。 如果将图像直接分配给图层的内容属性,则该图像的Alpha通道将被保留,而不管opaque属性中的值如何。

2. Use Simpler Paths for CAShapeLayer Objects - 对CAShapeLayer对象使用更简单的路径

CAShapeLayer类通过将您提供的路径在复合时间渲染为位图图像来创建其内容。 优点在于,层总是以尽可能最好的分辨率绘制路径,但这种优势是以额外的渲染时间为代价的。 如果您提供的路径很复杂,则光栅化该路径可能会太贵。 而且如果层的大小频繁变化(因此必须经常重绘),绘图所花费的时间会加起来,成为性能瓶颈。

减少形状层的绘制时间的一种方法是将复杂形状分解成更简单的形状。 在合成器中使用更简单的路径和分层多个CAShapeLayer对象可以比绘制一个大的复杂路径快得多。 这是因为绘图操作发生在CPU上,而合成则发生在GPU上。 与这种性质的任何简化一样,尽管潜在的性能提升取决于您的内容。 因此,在优化之前测量代码的性能尤其重要,以便您具有用于比较的基准。

3. Set the Layer Contents Explicitly for Identical Layers - 为相同的层显式设置层内容

如果您在多层对象中使用相同的图像,请自己加载图像,并将其直接分配给这些图层对象的内容属性。 将内容分配给内容属性会阻止图层为后台存储分配内存。 相反,该图层使用您提供的图像作为其后备存储。 当多个层使用相同的图像时,这意味着所有这些图层都共享相同的内存,而不是为自己分配图像的副本。

4. Always Set a Layer’s Size to Integral Values - 始终将图层的大小设置为整数值

为获得最佳效果,请始终将图层对象的宽度和高度设置为整数值。 尽管您使用浮点数指定图层边界的宽度和高度,但最终用于创建位图图像的图层边界。 指定宽度和高度的整数值可简化Core Animation在创建和管理后备存储和其他图层信息时必须执行的工作

5. Use Asynchronous Layer Rendering As Needed - 根据需要使用异步层渲染

在你的代理方法drawLayer:inContext:中,或者视图的方法drawRect:中进行绘制通常会在主线程执行, 但在某些情况下,同步绘制内容可能无法提供最佳效果。 如果您注意到您的动画效果不佳,您可以尝试在图层上启用drawingAsynchronously属性将这些操作移动到后台线程。 如果这样做,请确保您的绘图代码是线程安全的。 和往常一样,在将其放入生产代码之前,您应该始终测量绘图的性能。

6. Specify a Shadow Path When Adding a Shadow to Your Layer - 在图层中添加阴影时指定阴影路径

让核心动画确定影子的形状可能是昂贵的,并影响您的应用程序的性能。 不要让Core Animation确定阴影的形状,而是使用CALayer的shadowPath属性显式指定阴影形状。 当为此属性指定路径对象时,Core Animation将使用该形状来绘制和缓存阴影效果。 对于其形状永远不会更改或很少更改的图层,通过减少Core Animation完成的渲染量,大大提高了性能。

后记

未完,待续~~~

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