看了傅老师的视频,老师说,在unity中,三个轴实时垂直,所以不存在所谓的“万象锁”。
相对四元数,欧拉角的优势有两个,第一个是比较符合人的理解,第二个是更好控制,比如说,控制旋转角度。
之前看了一篇经典的文章,里面用到了clamp函数,以及乱七八糟的+360 -360,我是看不太懂的。不过借鉴了一些东西,先贴出来。https://blog.csdn.net/qinyuanpei/article/details/39125353
限制的主要是轴x。
经过我自己对轴x的研究(其实就是旋转,打印),发现它的旋转角度是这样的:
然后,假如说你的eulerAngles.x 大于了90,或者小于了270,那么unity会在你超出的一瞬间给你拉回这个区间(我这边是这样的,但是是在别人基础上改,不知道是不是他做了处理)。
但是这样的话会造成颤抖,就是越界---拉回来 这个过程。
解决办法: