CPU和GPU
在屏幕成像的过程中,CPU和GPU起着至关重要的作用。
- CPU:
处理以下内容:
1、对象的创建和销毁;
2、对象属性的调整;
3、布局计算以及文本的计算和排版;
4、图片的格式转换和解码以及图像的绘制; - GPU:(图形处理器)
1、纹理的渲染
CPU经过计算,把数据交给CPU渲染,然后放到帧缓存
中,视频控制器从帧缓存中读取数据,然后显示到屏幕上。
iOS中是双缓冲机制,也就是帧缓存
有前帧缓存和后帧缓存。提高效率。
2、 屏幕成像原理
首先发出垂直同步信号VSync
,显示一帧数据。然后发出水平同步信号HSync
,一行一行的显示数据,充满整个屏幕。
卡顿产生的原因
当CPU处理完数据,GPU渲染后,同步信号
VSync
显示一帧数据。当CPU没有渲染完数据的时候,同步信号VSync
发出,此时只能显示上一帧图像。则造成当前的图像丢失,失去一帧图像,这帧图像只能在下个同步信号VSync
中显示。则造成卡顿现象。
解决思路
CPU优化
- 1、尽量用轻量级的对象,比如用不到事件处理的地方,可以考虑使用CALayer取代UIView
- 2、不要频繁地调用UIView的相关属性,比如frame、bounds、transform等属性,尽量减少不必要的修改
- 3、尽量提前计算好布局,在有需要时一次性调整对应的属性,不要多次修改属性
- 4、Autolayout会比直接设置frame消耗更多的CPU资源
- 5、图片的size最好刚好跟UIImageView的size保持一致
- 6、控制一下线程的最大并发数量
- 7、尽量把耗时的操作放到子线程
✔️文本处理(尺寸计算、绘制)
✔️图片处理(解码、绘制)
GPU优化
1、尽量避免短时间内大量图片的显示,尽可能将多张图片合成一张进行显示
2、GPU能处理的最大纹理尺寸是4096x4096,一旦超过这个尺寸,就会占用CPU资源进行处理,所以纹理尽量不要超过这个尺寸
3、尽量减少视图数量和层次
4、减少透明的视图(alpha<1),不透明的就设置opaque为YES
-
5、尽量避免出现离屏渲染
✔️ 在OpenGL中,GPU有2种渲染方式
1)On-Screen Rendering:当前屏幕渲染,在当前用于显示的屏幕缓冲区进行渲染操作。
2)Off-Screen Rendering:离屏渲染,在当前屏幕缓冲区以外新开辟一个缓冲区进行渲染操作
✔️离屏渲染消耗性能的原因
1) 需要创建新的缓冲区
2)离屏渲染的整个过程,需要多次切换上下文环境,先是从当前屏幕(On-Screen)切换到离屏(Off-Screen);等到离屏渲染结束以后,将离屏缓冲区的渲染结果显示到屏幕上,又需要将上下文环境从离屏切换到当前屏幕。
✔️哪些操作会触发离屏渲染?
1)光栅化 layer.shouldRasterize = YES;
2)遮罩 layer.mask;
3) 圆角 同时设置layer.masksToBounds = YES、layer.cornerRadius大于0;设置圆角考虑通过CoreGraphics绘制裁剪圆角,或者叫美工提供圆角图片
4)阴影,layer.shadowXXX
如果设置了layer.shadowPath就不会产生离屏渲染
卡顿检测
✔️平时所说的“卡顿”,主要是因为在主线程执行了比较耗时的操作;
✔️可以添加observer到主线程RunLoop中,通过监听RunLoop状态切换的耗时,已达到监控卡顿的目的。可以使用第三方:LXDAppFluecyMonitor
耗电来源
1、CPU处理 Processing
2、网络Networking
3、定位 Location
4、图像 Graphic
解决思路
- 1、尽可能降低CPU、GPU功耗
- 2、少用定时器
- 3、优化I/O操作
✔️ 尽量不要频繁写入小数据,最好批量一次性写入
✔️ 读写大量重要数据时,考虑使用dispatch_io,其提供了基于GCD的异步操作文件I/O的API。使用dispatch_io系统会优化磁盘访问
✔️ 数据量比较大的,建议使用数据库 - 4、网络优化
✔️ 减少、压缩网络数据
✔️ 如果多次请求的结果是相同的,尽量使用缓存
✔️ 尽量使用断点续传,否则网络不稳定时可能多次传输相同的内容
✔️ 网络不可用时,不要尝试执行网络请求
✔️ 让用户可以取消长时间运行或者速度很慢的网络操作,设置合理的超时时间
✔️ 批量传输,比如,下载视频流时,不要传输很小的数据包,直接下载整个文件或者 一大块一大块地下载。如果下载广告,一次性多下载一些,然后再慢慢展示。如果下载电子邮件,一次下载多封,不要一封一封地下载 - 5、定位优化
✔️ 如果只是需要快速确定用户位置,最好用CLLocationManager的requestLocation方法。定位完成后,会自动让定位硬件断电;
✔️ 如果不是导航应用,尽量不要实时更新位置,定位完毕就关掉定位服务;
✔️ 尽量降低定位精度,比如尽量不要使用精度最高的kCLLocationAccuracyBest;
✔️ 需要后台定位时,尽量设置pausesLocationUpdatesAutomatically为YES,如果用户不太可能移动的时候系统会自动暂停位置更新;
✔️ 尽量不要使用startMonitoringSignificantLocationChanges,优先考虑startMonitoringForRegion。 - 6、硬件检测优化
用户移动、摇晃、倾斜设备时,会产生动作(motion)事件,这些事件由加速度计、陀螺仪、磁力计等硬件检测。在不需要检测的场合,应该及时关闭这些硬件
启动优化
APP的启动可以分为2种
1、冷启动 (Cold Launch) :从零开始启动APP;
2、热启动 (Warm Launch) :APP已经在内存中,在后台存活着,再次点击图标启动APP。
APP启动时间的优化
启动时间的优化主要是针对冷启动进行优化
1、通过添加环境变量可以打印出APP的启动时间分析(Edit scheme -> Run -> Arguments)
2、DYLD_PRINT_STATISTICS设置为1
3、如果需要更详细的信息,那就将DYLD_PRINT_STATISTICS_DETAILS设置为1
启动的三个阶段
dyld(dynamic link editor),Apple的动态链接器,可以用来装载Mach-O文件(可执行文件、动态库等)
✔️ 启动APP时,dyld所做的事情有
1、 装载APP的可执行文件,同时会递归加载所有依赖的动态库
2、 当dyld把可执行文件、动态库都装载完毕后,会通知Runtime进行下一步的处理启动APP时runtime所做的事情有
3、 调用map_images进行可执行文件内容的解析和处理
4、 在load_images中调用call_load_methods,调用所有Class和Category的+load方法
5、 进行各种objc结构的初始化(注册Objc类 、初始化类对象等等)
6、 调用C++静态初始化器和attribute((constructor))修饰的函数
到此为止,可执行文件和动态库中所有的符号(Class,Protocol,Selector,IMP,…)都已经按格式成功加载到内存中,被runtime 所管理总结一下
1、APP的启动由dyld主导,将可执行文件加载到内存,顺便加载所有依赖的动态库
2、并由runtime负责加载成objc定义的结构
3、所有初始化工作结束后,dyld就会调用main函数
4、接下来就是UIApplicationMain函数,AppDelegate的
application:didFinishLaunchingWithOptions:方法
按照不同的阶段优化
- dyld
1、减少动态库、合并一些动态库(定期清理不必要的动态库)
2、减少Objc类、分类的数量、减少Selector数量(定期清理不必要的类、分类)
3、减少C++虚函数数量
4、Swift尽量使用struct - runtime
1、用+initialize方法和dispatch_once取代所有的attribute((constructor))、C++静态构造器、ObjC的+load - main
1、在不影响用户体验的前提下,尽可能将一些操作延迟,不要全部都放在finishLaunching方法中
2、按需加载
安装包瘦身
- 安装包(IPA)主要由可执行文件、资源组成
- 资源(图片、音频、视频等)
✔️采取无损压缩
✔️去除没有用到的资源:https://github.com/tinymind/LSUnusedResources - 可执行文件瘦身
✔️编译器优化
1、Strip Linked Product、Make Strings Read-Only、Symbols Hidden by Default设置为YES
2、去掉异常支持,Enable C++ Exceptions、Enable Objective-C Exceptions设置为NO, Other C Flags添加-fno-exceptions
✔️利用AppCode(https://www.jetbrains.com/objc/)检测未使用的代码:
菜单栏 -> Code -> Inspect Code
✔️编写LLVM插件检测出重复代码、未被调用的代码