成功打造出《帝国OL》和《世界OL》后,如何在同质现象严峻的市场下推出差异化产品,成为谷得游戏联合创始人兼制作人罗维(更多人喊他:雷斯林)一直考虑的问题。在近日由速途网联合任玩堂及多位游戏汇发起人,在广州举办的游戏汇制作人专场沙龙中,雷斯林分享了自己在做产品差异化的经验。
图:谷得游戏联合创始人兼制作人罗维(更多人喊他:雷斯林)
“当看到一组数据,去年(2013年)共有3000多款游戏上线后,我当时就决定要把产品差异化做到极致,也只有作出差异化才能有机会突围。”雷斯林说,这也是《世界2》在立项时考虑最多的部分。
雷斯林将产品差异化归为四个方面:1.核心玩法创新,2.产品跨平台研发,3.游戏开放交易设计,4.推广策略联动。如果这四点做到相对明显,就能与市场上大多数产品拉开身位。
玩法创新背后的故事
去年初,ARPG手游市场并不明朗,直到后面《太极熊猫》、《时空猎人》和端游公司大作出现后,越来越多的产品贴上打击感、爽快感爆棚的标签。
“我们在做《世界2》时如果延续这种风格,就没有给玩家差异化的东西”雷斯林表示,经过从长计议我们发现,“古董式”RPG游戏普遍存在地图探索和中间的杀怪推图过程,而这不太符合移动游戏研发压缩资源的特性。
因此,“我们把地图中所有小怪全部‘干掉’,把玩家乐趣集中在攻克Boss上,这也让我们腾出精力去完善Boss体型、人物动作的华丽表现,以及攻击效果的差异化。”雷斯林如是说。
另一方面,考虑到RPG游戏中跑图和下副本存在延长游戏时间的硬伤。虽然目前普遍的做法是将地图和推图过程尽量缩减,但这种通关方式似乎“对不起”精心设计的地图和关卡。所以,《世界2》干脆每关就设置一张地图、一个Boss,玩家的唯一目标就是打倒它们。
情怀铺垫跨平台研发和开放交易
“我一直有个梦想,就是能够做一些电视游戏。”雷斯林坦言,政府相关禁令的解除和一批Hard Core玩家的真实存在,让自己不仅能借助跨平台尽可能多的向用户展示产品,也能够通过这批硬核玩家反过来验证手游的品质。当然,跨平台研发并非常规理解的平台数据互通,毕竟后者某种程度上看来不太现实。
而开放交易因为不能给厂商带来利润,反而会引出外挂、工作室和通货膨胀等问题,所以逐渐消逝在近两年兴起的卡牌游戏中。但交易本身是玩家交互的一部分,不像微信游戏的送星和其他游戏的异步组队、PVP等,开放交易背后延伸出的玩家黏性交流才是强社交、强互动所追求的东西。
而强交互的设定也能够满足用户炫耀的心理,像部分玩家希望把一些无伤战斗、首次通关和精彩配合等内容通过视频等方式进行分享传播。当然,就整体而言,手游的网络原因和碎片化属性等因素仍直接影响玩家交互沟通的最终效果。
宣传策略的差异化
产品推广很大程度上取决于游戏的核心玩法和特色卖点。以《世界2》为例,雷斯林介绍,“我们在宣传产品时更希望围绕品牌展开,没有砸太多的硬广和宣传费用,更多是去参加一些海外展会。通过App Store、Google Play和海外媒体等推广我们的产品,以及活动的品牌展示再让产品回到国内。”
可以说,从游戏核心玩法的创新入手,借用跨平台方式达到强社交、强互动的目的,而宣传推广在这些差异化前奏的帮衬下自然水到渠成。如此,差异化产品似乎成为有迹可循的存在。