无意间听到的一本推荐书,感觉说法很有趣,因此买来读了一下,其中提出的关于学习的观点,我觉得还是非常值得我们参考的。
不过需要吐槽的一点是,看这本书,我一直有种作者这是在给编程积木还有 Scratch 做广告的感觉。非常严重,好评度-1。
核心观点
I believe that the best way to help people understand the world is to provide them with opportunities to actively explore, experiment, and express themselves.
提出了一个“X型人”的概念,大抵就是说那种爱创新、敢折腾的人。未来更需要这样的人,为什么呢?一个原因就够了——未来的职业可能有 2/3 都是目前还不存在的。
书中指出我们对创造力有以下几个误解:
- 创造力只是一种艺术表达
- 只有很少的一部人具有创造力
- 创造力来源于洞察力
- 创造力无法被教授
其中第三个 “创造力来源于洞察力”,作者以阿基米德在浴缸里洗澡时想到浮力定律、牛顿被苹果砸到想到了万有引力,这两个例子来说明:创造力并非是某个时刻的顿悟。
创造力不是顿悟怎么就能说明不需要洞察力了呢?理解不了,我觉得创造力就是基于洞察力的,不观察谈什么创造。
不要作者给出的创造力的说法是:造力来源于某一类别的艰苦工作,那综合了好奇的探索、有趣的实验和系统的调查。新想法和新见解看起来就像是闪电般突然出现的,但它们通常发生在想象、创造、游戏、分享和反思的许多个周期之后,也就是在经历了创造性学习螺旋的多次迭代之后才会出现。 这个结论我是接受的,“创造力来源于洞察力”我觉得是对的,就算不是来源,两者也至少是正相关的。
还有目前很多家长恐慌的电子产品,作者则是很积极的态度:
科技是在你出生之后发明的所有东西。对于成长在今天的孩子来说,笔记本电脑和手机不是高科技工具,它们就像蜡笔和水彩画一样,是日常生活中的工具。
正视电子产品,它不是洪水猛兽,仅仅是一个工具,而且是日常工具。
不要试图抵制,就单单是电子科技产品的普及程度,就没可能抵制;而且这完全是一个发展方向,为什么要抵制?如果要抵制就好比是想要社会回到没有电的时代、没有科技的时代。这完全是不可能的,既然如此,为何不敞开胸怀?
与其担心他们使用,倒不如放开给使用,注意引导如何使用即可。
比如有电子词典还非得让孩子去翻纸质的大厚词典就没必要,但不想要思考,只想百度一下,那就不可取。
培养创造力、以及适合未来的“X型人” 要使用“4P” 学习法,即:项目(Project)、热情(Passion),同伴(Peers),游戏(Play)。
或许这个和作者理想的幼儿园教学很相似,所以叫做终身幼儿园吧。想象力和创造力最丰富的时候就是幼儿期了,即使目前的幼儿园教育和理想中的还是不一样,但想想,幼儿园的教育方式实际和之后的教育确实相差很远。
因为接受能力的限制,对幼儿进行教育时,不是你告诉他这是什么什么,这要怎么怎么的,更多的是示范、然后他们自己动手实践,这个过程中会多很多创新的实践。 用作者书中的话说就是 想象 -> 创造 -> 游戏 -> 分享 -> 反思 -> 再想象 的循环。
孩子的想象力真的是无穷的,我两岁多的女儿,随便拿个什么东西都能开始想象,进行自己的游戏。比如拿着一块码表,当成是手机给动画片里的各种人物打电话,能模拟一个简单而完整的对话;把佩奇和苏茜放在玩具汽车上,再让她们摔下去,然后是哪里受伤了,包扎、住院等等;每个场景都简单而完整,虚构而真实。
这就是孩子的想象力,作者希望一直以像幼儿园实践一样的方式来教学,保持我们的想象力并培养创造力,核心点是以 “4P”中的项目来组织一切。
项目 Project
一种创客思维,仅仅提倡在做的过程中学到东西,即实践,这是不够的。需要在亲身实践的过程中创造点东西出来,最有价值的不是创造了什么,而是这一系列过程中获得的经验。
我的理解是这可以说是更高层次的实践,对实践的更高要求,不单单是做,而是从思考、规划、设计、行动、试用、改造和优化等一系列流程的综合实践。想象小孩玩的时候,他自己就是一个上帝视角,掌控操作着一切,这个过程中,孩子不单单是一个参与者,而是整个知识体系的构建者。可理解为译者最后总结的“我有”到“我是”的升华。
所以这个的核心就是,孩子是积极的知识建构者,而不是被动的接受者。孩子的想法并不是外来的,而是他们自己创造出来的。 虽然项目的名义负责人只有一个,但每个成员都要有这种主导者的心态。就像孩子的团结协作一样,他们不懂、不理解办公室政治,也完全不需要这一套。
不要问这个玩具能为你的孩子做些什么,要问你的孩子能拿这个玩具做些什么。
作者还非常提倡编程和写作:
编程是一种流畅的表达方式,表达得更流畅,无论是通过写作还是通过编程程,都可以帮助你开发思维,发出自己的声音,并培养你的身份认同感。
在写作的过程中,你学会了组织、提炼和反思自己的想法。当你成为一个更好的写作者时,你也就成了一个更好的思考者。
热情 Passion
这块的内容我觉得可以直接理解为 内驱力 。
丹尼尔·平克在《驱动力》一书中描述了这种差异:“奖励可以带来短期的提升,就像咖啡因的刺激可以让你多坚持几个小时一样。但这种影响会逐渐消失,更糟糕的是,这会降低一个人继续从事这个项目的长期动力。”
你是被动的还是主动的,这个对事情的长远发展影响非常大。
一些幼儿园的孩子在纸上作画时被授予“优秀玩家”的证书,而其他孩子则没有。两周后,孩子们被要求画更多的画,但不再有任何证书作为奖励。结果那些在第一次获得了证书的孩子这时表现得更不感兴趣,画画的时间更少。
毫无疑问,内驱力是必要的,找到真实的内驱力非常关键,更告诉我们想要孩子干嘛的时候不能单纯地通过奖励来促进,引导他们为自己找一个必须这么做的原因才最有效。
伙伴 Peers
分工合作已经有上千年的历史了,而且越来越必要。团结协作得到的成果通常是1+1>2的,互相合作的环境中,不仅能互补反馈,同时也能不断激发自己的新的灵感。
此处作者给出了针对老师应该扮演好的四种角色:
- 催化剂: 加快、促进
- 顾问: 实时提供建议、而不做干预
- 连接者: 讲想法进行连接共享、提供外部支持
- 协作者:帮助进行合作互动
用作者的话总结就是:最小干预教育
游戏 Play
作者指出两者角色,计划者 还是 修补匠。
你是要大致规划好,再开始行动。还是动起来再说,出了问题慢慢再改。 前者高效率、后者高创造性。
其实此处不一定要计划好,拿软件开发这块来说,有一个最小可行产品的说法,别管那么多计划和功能,先做出来再说,有价值慢慢改,哪怕推翻重写也无所谓,无价值放弃损失也比较小。
此处的游戏实际是说的一种态度,把你的项目当成玩具一样来把玩,让它更好。
你是要玩游戏呢,还是自己设计开发一个游戏出来?
你是要玩着游戏的时候爽、之后无尽的自责空虚呢, 还是愿意像玩游戏一样沉浸到项目中去,创造价值的同时获得快乐呢?
个性化学习
作者希望形成自己的个性学习方案。
我希望学习者能对自己的学习方式、学习内容、学习时间和学习地点有更多的控制权。当学习者拥有更多的选择和控制权时,学习就可以建立在兴趣和热情的基础上,从而变得更加个人化,更有动力,也更有意义。
我还看过另一种说法的,因此对这个个性化学习并不是很赞同。
另一种说法是:什么东西用什么方法学习都是有固定套路的,所谓的适合每个人有适合自己的不同的学习方法,实际上是每个人的学习能力本身不同,自己感觉适合自己的学习方法只是在学习的过程中自我感觉良好而已。所谓适合自己的学习方法,只是能让自己学习的更舒服而已,并不能保障自己真实的学习效果。
不过学的舒服,所以愿意继续进行下去,似乎也比自己感觉痛苦而放弃动好的多,这么来看,选择适合自己的(实际是自我感觉良好的)也确实不错。
“我有” VS “我是”
最后的译者总结:
“我有”者靠技术来帮助自己占有更多的东西,“我是”者则是靠技术来帮助自己成为自己。不仅是技术,还包括文化、制度等其他创新形式,它们在出现的初期,都能让这两种人获益:“我有”者得到了更多的东西,“我是”者成为更好的人。但是随着这些支持因素的进一步发展,比如财富越来越多、信息流通速度越来越快、生活越来越方便,“我有”者会过度沉溺于物质丰富所带来的刺激,被越来越多的欲望吞噬,而“我是”者则能在这些因素的支持下,把人生过得越来越充实。
现在人人都在说升级:产业升级、消费升级、认知升级。但在我看来,在物质快速升级的同时,我们最需要的其实是心理升级。