《千岛物语》游戏体验与分析

一、说明

体验设备:海马玩Android模拟器

体验级别:20级

游戏简介:

《千岛物语》是网易2015年新推出的一款模拟经营类手游,不同于一般模拟经营类游戏的是,本作还融合了一定的策略游戏的成分,游戏具有巧妙的数值平衡设计,由于产品和作物之间的相互依存关系,玩家在种植作物、生产产品时,需要思考每种作物的数量以及最佳组合,因此减少了机械性操作带来的乏味感,使游戏更加具有可玩性。游戏鲜艳亮丽的色彩以及超萌的画风塑造了一副别具一格的海岛风情图,而绚丽丰富的装饰素材和各种珍稀物种萌宠的出现也给玩家带来诸多惊喜。

以下,笔者将从激励、平衡、道具、社交、及操作与界面这五个方面,来谈一谈对于本作的直观体验感受与初步认识。

二、激励

模拟经营类游戏与大部分做任务打怪升级的网游一样,并没有明确的故事主线,而是一方面给玩家一定的自由发展的空间,另一方面是通过任务和奖励来贯穿游戏。模拟经营类游戏难以像冒险解谜类游戏一样,能以特定的音效、画面等营造逼真的氛围,具有强烈的代入感而让人欲罢不能,因而,玩家比较容易产生厌倦的情绪而将游戏束之高阁。因此,此类游戏中,不断激发玩家继续玩下去的动机是相当重要的。通常来说,模拟经营类游戏中能够激发玩家动力的体验有两类,一类为过程带来的体验,一类为结果带来的体验。

过程的体验即是,玩家在升级的过程中体验到的不为结果干扰的乐趣。悦耳愉快的音乐,鲜活细腻的画面,生动的动画效果,都是为了营造玩家完美的过程体验。比如本作中,猪在没有被喂食的时候大哭的效果,就是相当出彩、让人忍俊不禁的细节,有博玩家一笑的效果。然而这种视听体验是比较暂时的。随着玩家新鲜感的流逝,玩家对于这种刺激就会变得不再敏感。

相对来说更加持久和有效的,是以激励来维持的结果的体验。这种体验的营造为农场这种亲和平易的游戏主题增加了沉迷的机制。比如,以随机的奖励和固定的奖励。心理学研究已经表明,随机奖励更能够激发人们的兴趣和继续做的动力。在本作中也遍布这种随机奖励。比如宝箱,比如在海滩上的残骸,幸运转盘和UFO等。令人印象深刻的是各种小动物的出现,如果喂食便可得到珍稀动物卡片,升级到相应的级别,便可以拥有各种萌宠,宠物又能够带来意外惊喜。

固定奖励,比如签到,比如每提升一级便能够解锁一定的设备,得到一定的奖赏。玩家提前知道升级到某一级别就能够得到什么样的奖赏,如果足够有诱惑力,便足以激发玩家努力升级。在等待升级的空余,砍树、炸石头、拜访朋友、浇水等多项任务不断叠加,也会让玩家始终有事情可做,因为长时间的碌碌无为会使玩家失去趣味而更容易离开。

另外,在视听效果上,也有金币的声音、设备建立时拆礼包的视觉效果,强化了结果的奖励带来的满足感。

固定奖励与随机奖励不仅能够单独发挥作用,这两者可以相互融合,即以叠加的强化程序来激励玩家长时间玩游戏。以作物成熟时间为间隔的固定奖励的叠加为例。也许玩家已经沉浸于游戏很久感到疲惫想要离开,但十个靛蓝就快要成熟,有了它们就能完成一个大单交易,于是玩家耐心等待其成熟收获。当完成这一单的时候玩家发现再过五分钟,南瓜也成熟了,又可以来完成另外一个大单的交易,因此就继续等待下去,在完成这两单之后,发现只要再有两单就可以升级,升级会有丰富的奖励,因此决定再完成两个订单,如此往复,结果无法停止玩游戏。游戏中报纸的设定,也有不断强化玩家行为习惯的效果。报纸五分钟刷新一次,每一次玩家翻完了报纸上显而易见的广告产品之外,还可以点击产品进入相应的卖家的店铺,查看其他没有做广告的产品中有没有自己的需要。笔者亲测,通常将每一个卖家的店铺都点过之后,时间已经过去两分钟左右,那么距离下一次报纸刷新又不远了。对于那些急需某些物资的玩家来说,就培养了他们定期检查报纸的行为习惯,也因此延长了玩家玩游戏的时间。对于一些有经验的玩家来说,根据作物的时间,每天间隔一段时间便来登陆游戏的行为习惯也容易养成。

三、平衡

最优的平衡性意味着玩家在任何处境下所作出的决策没有最佳答案,这需要玩家进行一些比较深入的思考。最初依照新手教学进行操作,游戏似乎非常简单,尽管玩家可以按部就班地选择按照游戏系统的设定依次解锁物品,升级设备,也可以随性地种植农作物,但是如果想要尽可能快地实现使农场更加丰富的目标,则随着游戏深入便需要作出更多策略上的选择。

比如,当玩家有10个萝卜的时候,是把它卖给邻居,还是等到收获了更多萝卜之后卖给企业做一个大单,还是在商店里出售?卖给企业无疑是最优选择,因为金钱收入和经验收入都比较多,但是企业的需求量大,也常常需要一些成本较大的产品,比如南瓜、靛蓝等,玩家如果选择企业,则有可能需要在报纸中“进货”然后卖出。对于此时比较缺钱的玩家来说,如是操作就不太方便,不如把东西在商店出售。因为商店出售能获取较大的金钱奖励,但是没有经验奖励,而且不管标价多高,最终往往都是能够卖出去的。而无论何种情形下,卖给邻居除了能够完成任务获取任务奖励之外,似乎总是最劣的选项。久而久之,玩家就会比较倾向于不在意在自家门口求物品的邻居,而专注于商店和企业的订单。可以理解为,访客的需求有可能只是一种任务机制的激励,目的在于让玩家在完成企业大任务之余有事可做。

体现平衡性的另外一点可见于报纸的出售产品。这也是笔者个人的困惑之处。便是常常出现广告页面上某一类产品被玩家们同时出售的状况,直接表现便是某一类产品的刷屏效果。通常,鸡蛋是经常“刷屏”的。或许由于鸡蛋产出速度快,而用它去生产成品的机会并不多,企业的需求也不大,因此玩家到达一定级别之后,便不需要那么多鸡蛋了,纷纷出售,造成滞销。对于鸡蛋为何不被用来生产成品,笔者个人认为原因之一是,本作中对于“生产成品”这一行为并没有给予玩家足够的激励。尽管玩家每升一级便可以解锁一项新的设备,但是首先企业对于成品的需求并不高,在报纸的出售页面里也以生产原材料为主,也就是原材料足以满足企业订单和玩家之间出售的需要,不用再费劲地生产成品。生产和购买成品多数是为了设备的升级,而即使升级了十级的蛋糕房,企业和玩家都没有对于蛋糕的需求,漂亮的设备多数只是摆设,成为玩家心理上的安慰和满足。当然,基于笔者体验的级别有限,在更高的级别是否并非如此,笔者未能得知。

四、道具:贝壳——主要的盈利来源

国内手游主要的收费模式是道具,因此在游戏设计的过程中,会通过不断强调道具的重要性,来引导玩家消费。本作中最主要的收费来源便是贝壳。激励玩家尽可能多地消费贝壳,在游戏中有很多方式。

首先,在新手教程中教会玩家使用贝壳可以加速,前期贝壳的奖励较多,而由于各种高层次作物和设备尚未解锁,玩家可做的事情不多,因此极容易感到无聊而放弃,易产生使用贝壳加速的心理动机,从而消耗贝壳。

第二,游戏前期贝壳奖励丰富,玩家有比较充足的贝壳可以消耗,从而养成了使用贝壳的行为习惯,但在游戏中无从得知在后期贝壳奖励会越来越少,贝壳越来越难以获得,当玩家突然发现贝壳已经没有的时候,便会意识到贝壳的重要性,从而调整后续的策略,比如做出权衡,把贝壳应用于更加重要的地方,或者购买贝壳。

第三,宝箱的存在。宝箱的存在是消耗贝壳的利器。随机奖励比固定奖励更容易激起玩家的兴趣,因此即使很多玩家既不想耗费贝壳来加速升级也不愿意花费贝壳获取难以得到的东西,他们也很难克制住自己不使用贝壳打开宝箱的好奇心。如同赌博一样。而每一次打开宝箱需要30贝壳,看上去并没有不可承受。几次之后,贝壳被迅速耗尽,玩家又一次认识到贝壳的重要性,并加强了对于贝壳的渴望。同时,当贝壳很少的时候宝箱出现的几率明显提高。笔者曾经记录过,在笔者只有4个贝壳的时候,2个小时的时间内出现10次宝箱,每一次都是需要贝壳来开启,而不是直接就能打开的随机奖励。

第四,通过限制物资的方式不断强化贝壳的作用。比如随着等级不断提高,玩家往往会出现想要大量积累农产品和工具的倾向,而游戏中的金币奖励相对充足,便会造成粮仓和货仓空间不足的状况。尽管这是游戏设计的必要,但也是非常影响玩家体验,比如玩家在报纸页面找到一个自己寻找很久的产品,想要先下手为强收入囊中,却发现仓库空间不足而眼睁睁地看着它被别人买走。又比如当收取农产品时,由于粮仓空间不足而导致无法一次性收取,只能一边收一边种,完全破坏了一键收取农作物时行云流水般的爽快感,因此收货的成就感也极大削减。因为这种“不痛快”的体验,玩家便会产生扩张粮仓和货仓的动机,从而需要获取相应的物资。而那些物资通常以随机奖励的形式出现,或是派船长寻找,或是与人交易,没有稳定固定的获得渠道,在求购页面永远都有众多人求购,因此有些玩家就会选择购买贝壳一次性解决这些问题。另外,本作一个主要的卖点是海岛风情,以绚丽的装饰打造自己梦想中的海岛天堂是每一个玩家玩游戏的一项重要的目的。而绝大多数可爱的装饰都是需要贝壳来购买。即使是辛辛苦苦升级而来的生产设备,如果没有贝壳,升级之后的视觉效果与升级之前并没有太大的改变,仅仅是生产效率得以提高。因此,那些没有贝壳的人就损失了一项重要的体验,不仅是视觉效果上看不到一个萌萌的牛奶加工厂,无法让自己感到更加愉快,更是一种成就感得不到直观的表现,也因而得不到足够的满足。

贝壳的存在当然有其合理性,它不仅是游戏盈利的需要,也是增强游戏可玩性的需要。毕竟,倘若贝壳像金币一样容易获得,玩家的要求总是能够得到满足,便如游戏开外挂一般极大降低了游戏的乐趣。

五、社交

在2014年由IXDC主办的GameUX游戏用户体验大会上,网易游戏用户体验研究总监刘建先生曾说过,国内的游戏玩家相对于国外玩家最大的区别在于,国内玩家更加以社交为核心。本作也不例外,在游戏中鼓励玩家进行互动和社交,这也是本作的一大亮点。

农场类游戏在中国一炮而红最初是在开心网的开心农场,掀起了全民偷菜的热潮,但开心农场及其后来类似作品均属于休闲类社交游戏,其本身也有赖于社交网络平台,着重于社交网络中用户与用户之间的“另类交流”,而玩家本身对于农场的操作则趋于单调。无论可玩性还是精细化程度,开心农场均与本作为代表的模拟经营类农场游戏有较大区别和差距。游戏中加好友会有很多奖励,比如增加经验值,给好友的作物浇水还能收获爱心卡,方便进行穿梭,获取随机奖励。同时,加好友也会让自己在购买产品时,方便拜访好友的店铺。当把好友当做交易伙伴来看待时,如何选择好友便成为一种需要思考的策略。选择比自己级别更高的玩家作为好友似乎更有优势,因为产品会更加丰富,但是级别高出自己太多的好友出售的产品有可能无法为己所用,而高到一定程度的玩家由于级别已经满足心理预期,登陆游戏次数减少,活跃度降低,供应产品的频率也会降低。因此选择比自己级别高一些但是总体还尚未达到需求饱和的好友并随着自身等级的提升不断更换好友,才是最为“功利”的做法。

本作中社交元素的另一有益之处便是,通过鼓励玩家相互“串门”来互相激励。明星海岛的展示也展现出一种示范作用,激发低层级的玩家不断升级,产生自己也希望自己的海岛如此富饶的想法,从而增强用户粘性。

六、操作与界面

不可否认的是,本作与风靡全球的芬兰移动游戏厂商Supercell Oy的作品《Hay Day》,国内译为《卡通农场》相当类似,但是经过初步体验过后能够看出,《千岛物语》为了更加适应国内玩家,做出了一些改变,同时两者也具有一些细节上的差别。对于《卡通农场》笔者仅进行了初步体验(第七级)因而只能对于游戏最初所能体现的差异进行对比。

首先,《卡通农场》的界面相对更加简洁,而本作基本游戏界面则信息较多。对比下图,前者为《卡通农场》的界面,后者为《千岛物语》的界面。


《卡通农场》的界面只有五个信息栏,设置、级别、金币和钻石、朋友以及商店。而《千岛物语》的界面则有九个信息栏,分别显示粮仓货仓、级别、美化度、金币和贝壳,通知与礼品、消息和朋友、商店、以及即时通讯。中间还有小喇叭将最新的消息及时通报。可见,本作针对国内玩家的特点,增加了社交性的消息(即时通讯、朋友消息),以及营销性的消息(优惠、通知、礼包等),而货仓和粮仓则以属性条取代了《卡通农场》中的实体形象。另外,美化度的设定,鼓励玩家多多装扮海岛,一方面出于对环境与经济和谐发展的正确价值观的贯彻,一方面提升美化度更加容易刺激玩家消费贝壳。

尽管信息量相当丰富,但是在本已丰富多彩的画面中,难免显得有些冗余。如果说小喇叭的滚动消息还有一定的强调重要信息的意义,则紫色头发的小助手的出现,确实让画面冗杂信息增多。而其本身的生产能力较低,可用性不强,却常常以无关紧要的话(“我今天好看么”等)占据巨大的对话气泡,给操作带来了一些麻烦。而如下图所示,小助手的对话气泡已经几乎掩盖住了房屋的样子,那么装扮之后的房屋玩家看不到,也体会不到装扮房屋的乐趣了。


信息栏过多也会导致玩家在靠近手机边缘进行操作时,容易因为按键的相互重合或者太过接近而按错,增加玩家的操作不便。笔者使用模拟器在电脑大屏幕上玩尚且如此,对于手机用户来说,可能会对操作带来更多困难。

另外,本作中一些设计上的细节,可能会给玩家带来困扰。如下图所示,

当宠物找到经验、金钱、或者宝箱时,需要点击宠物而不是宠物上方的气泡,才能获取奖励,完成任务时需要点击的是任务表而不是任务完成的对号气泡,但当奖励可以获取时,气泡是动态的,更容易吸引玩家的注意,玩家会不由自主地点击气泡而不是宠物和任务表。点击气泡没有反应,才会再次点击宠物和任务表。增加了玩家的迷惑,也增加了操作的成本。如果将气泡去掉,在有奖励可以获取时,让宠物本身和任务表本身闪动,是否能够解决这一问题呢?

当然,以上只是指出本《千岛物语》相对于《卡通农场》的一些略有不足之处,贴心之处的设计也是有很多的。比如两次点击才能使用贝壳的设计,相当细心地避免玩家误点而浪费贝壳。比如小狗每一次找到东西都会跑到固定的位置,无需追着宠物跑。《卡通农场》在出售界面,定价不明确高低和折扣,《千岛物语》则有,更易于玩家清晰掌握金额。《卡通农场》最初金币和钻石奖励都较少,并且报纸功能也不开启,玩家可做的事情少,极容易放弃。而《千岛物语》则一开始奖励相当充分,报纸功能最初就能够使用,也是强调玩家之间社交性的体现。

以上是笔者作为一个外行人将自己的体验感受与思考总结而来的结果,文笔幼稚,思考浅薄,谢谢阅览,还请不吝赐教。

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