设计心理学 1 —— 日用品设计
作者:唐纳德.A.诺曼
序言:
【important】
1. 不是你的错。当我们在使用某件物品的时候,遇到了麻烦,那不是你的错,而是设计出了问题
2. 设计原则。 - 概念模型 - 反馈 - 限制因素 - 预设用途
3. 观察力。
没有必要为了追求产品的易用性而牺牲艺术美,反之亦然。同样;也没有必要为了产品的易用性而不顾及成本,功能,生产时间或销售等因素。
设计师完全有可能生产出既具创造性又好用,既具美感又运转良好的产品——艺术美在我们的生活中不可或缺。优秀的设计会把这些因素融为一体,使产品兼具艺术美和独创性,同时又很适用,有趣。
第一章 日用品中的设计问题
第二章 日常操作心理学
第三章 头脑中的知识与外界知识
第四章 知道要做什么
第五章 人非圣贤,孰能无过
第六章 设计中的挑战
第七章 以用户为中心的设计
第一章:日用品中的设计问题
注重可视性,给用户体重正确的操作线索,让用户得到操作性动作的反馈
概念模型 -- 可视原则 -- 匹配原则 (自然匹配为最高原则)
第二章:日常操作心理学
如果某种错误有可能发生,就一定会有人犯这样的错误。设计人员必须考虑到所有可能出现的错误,在设计上尽量降低差错发生的可能性或时减轻差错所造成的不良后果。用户应当很快发现他们的操作错误,如果可能的话,他们应改正这些错误。
可视性 -- 正确的概念模型 -- 正确得匹配 -- 反馈
第三章:头脑中的知识与外界知识
信息存储于外部世界
无须具备高度精确的知识
存在自然限制条件
存在文化上的限制条件
行为的准确性与知识的不精确性
第四章 知道要做什么
限制因素:
物理结构上的限制因素/语言上的限制因素/文化限制因素/逻辑限制因素
可视性和反馈
用声音来增强可视性
第五章 人非圣贤,孰能无过
推理是人类记忆最有价值,功能最强的特性之一
人类一旦知道了事情的实际结果,就会找到合理的解释,并认为产生其他后果的可能性不大,但是如果不知道事情的实际结果,人们就会认为各种不同的后果都有可能发生,所以说要想充当事后诸葛亮时件挺容易的事
了解导致差错的因素,在设计中,尽量减少这些因素
使操作者能够撤销以前的指令,或是增加那些不能逆转的操作的难度
使操作者比较容易地发现并纠正差错
改变对差错的态度。要认为操作者不过是想完成某一任务,只是采取的措施不够完美,不要认为操作者时在犯错误。
强迫性功能几乎总会带来不便,聪明的设计者应当尽量降低不便的程度。
第六章 设计中的挑战
设计人员不是典型用户
设计人员的客户未必是产品的用户
为特殊人群设计
选择性注意
致命诱惑
悄然滋长的功能主义
陷入误区的外观崇拜
犯错之道
走上正轨,为时不晚
优秀的计算机系统就是那些使计算机本身消失的系统。
第七章 以用户为中心的设计
尽量不要使用产品说明书或标示,如果用,要保证解释,清楚,明了,用户看后应当觉得当然时这样啊,或 ”是的,我明白了“,如果用户看后觉得百思不得其解,那就说明这个设计已经失败了。
将任务化繁为简的七个原则
应用储存于外部世界和头脑中的知识
简化任务的结构
注重可视性,消除执行阶段和评估阶段的鸿沟
利用自然和人为的限制性因素
考虑可能出现的人为差错
若无法做到以上各点,就采用标准化
心理模型的三个方面:1. 设计模型/用户模型/系统表象 || 用户所获得的有关产品的全部知识来自于系统表象。
系统表象包括用户手册和产品资料,理想做法是先编写用户手册,然后根据用户手册设计产品,在设计过程中让未来的潜在用户对手册和产品模型进行试用,并把重要的反馈信息提供给设计人员。
看起来简单,用起来并非容易。
表面上的复杂性与实际的复杂性完全不是一回事。
控制器数目和操作种类建立关系 决定产品的复杂度