# 1
如果编辑器意外崩溃了,但场景未保存,这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。
# 2
对一组字段使用属性声明[Header(“XX”)],可以在检视面板中将字段进行分组。
# 3
如果常常不小心进入播放模式后编辑场景内容,其实可以依次点击菜单项Edit > Preferences > Colors > Playmode设置编辑器在进入播放模式后的颜色,与正常模式下明显区分开来。
# 4
将鼠标聚焦于编辑器内的某个窗口,按住Shift+空格键,可以将该窗口最大化至编辑器范围或者还原为原先大小。
# 5
使用UI中的Mask组件时,需要指定一张图片作为遮罩对其子对象进行裁剪,取消勾选组件上的Show Mask Graphic则可以在保持裁剪效果的同时隐藏Mask本身的图片。
# 6
为字段声明的代码中加上
[Tooltip(“XX”)]属性声明,在检视面板中,当鼠标悬停在字段名上,会出现
Tooltip中指定的提示信息,让策划人员能更好地理解字段代表的意思。
# 7
其实可以同时安装多个Unity版本。Mac系统下直接在应用程序中更改Unity文件夹名称后再安装另外的版本即可。Windows下将不同的Unity版本安装到不同目录即可。
# 8
程序员们应该都知道,从项目视图点击右键创建的脚本会自动填充一些代码。其实这些自动填充的代码模板也是可以自定义的。
如果使用Mac,找到应用程序中的Unity.app,右键单击显示包内容,找到Resources>ScriptTemplates文件夹,然后选择你要创建模板的脚本类型,复制一份自己命名并编辑后保存,然后退出编辑器之后重新打开,再在项目视图中右键单击创建,就会出现刚刚添加的脚本类型。打开新建的脚本就可以看到自定义的模板代码。
如果使用Windows,则在ProgramFiles(x86)或ProgramFiles目录下的Unity/Data/Resources/ScriptTemplates文件夹下进行同样的操作即可。
# 9
如果发现Unity打包安卓平台生成的apk体积过大,可以找到PlayerSettings中的安卓平台,默认情况下Device Filter设定为FAT(ARMv7+x86),表示两种安卓架构平台。如果只需发布到一种架构则单独选择对应的一种即可。这样可以有效减小包体积。
# 10
如果需要拼合两个物体,可以自己分别在两个物体上创建立方体当作锚点,按住V键进入顶点选择模式,然后选择锚定立方体上需要拼合的两个顶点,即可将物体无缝拼接在一起。
如果需要旋转物体,可以按下Cmd/Ctrl键后用鼠标操作旋转,这样可以让物体每次固定旋转15度,最终转到正确位置。
# 11
在场景中按住右键可以以视点为中心查看整个场景。如果希望物体始终保持在焦点处,可以在层次面板双击该物体,然后按住Alt键后用鼠标查看周围场景,并且物体一直位于焦点。
# 12
如果脚本出现错误,Unity编辑器会因为检查到出错而无法进入运行模式,这时可以在项目视图中新建文件夹WebplayerTemplates,然后将出错的脚本拖入此文件夹下,所有位于该文件夹下的文件都会被识别为一般文件从而不会当作脚本被编译,这样就可以运行游戏了。(!!!这里貌似是有坑的,资源不要放进去,我用的时候再拖出来发现资源被破坏了)
# 13
在工程视图或层次视图中,按住Alt键同时点击对象,就可以展开或收起该对象所有的子节点,包括嵌套子节点。