天气太热了,五一节期间哪儿都没有去,还是在家学习舒服,来看问题吧:
这个图是之前群里鹿友问到的一个效果,由于换手机清理了一下,找不到聊天记录了。
好在当时有保存效果图,我在网上查了查,是国外一位叫做Gleb Kuznetsov的大神做的,Dribbble有很多类似的小动效,我觉得有机会都可以临摹临摹,应该会有收获的:
这个效果我尝试了一下,同样没有办法百分百的还原,但是做出类似的山寨效果方法却很多,一开始我是打算用AE的波形环境导出置换贴图到C4D里来做:
效果其实还可以,但是要做出的动图是循环的好像并不是太好控制。
所以最后我换了一种方法,做出的效果差强人意,但是好在能很好的控制动画的循环。
来吧,今天我们就来看看这个灵动的波纹小球是如何制作的吧!
打开C4D,新建一个球体,类型改为二十面体,分段稍微多一点:
这里我用到的是一个平常我们很少使用的公式效果器,让它成为球体的子集,效果为Z半径,这个时候你会发现波纹的方向是从外向内:
我们需要的是波纹从内向外,所以这里我们要把公式里的+号变成-号,这样就可以了:
另外公式中u代表着uv的u部分,t代表的是时间,可以通过将这个数值乘以或者除以某个数达到不同的效果。
公式中还有两个数字,前一个数字可以控制频率,后一个数字可以控制振幅,大概是这样吧,我对数学公式也不是特别了解。
我这里把频率改为了1,振幅改为了0.3:
这个时候你可能看到动画还不是循环动画,没关系,将帧速率改为25,做100帧刚好4秒,这样动画就是循环动画了,别问为什么,试出来的:
将公式效果器的衰减开启,使用球形衰减,让效果器只在球的前半部分起作用就可以了:
这样其实动画就做好了,后面的我们边上材质边调整,我还是用的OC渲染器。
打开OC,设置渲染尺寸,摄像机固定视角,新建环境光这些都不用说了吧,HDR贴图视情况旋转一下:
材质部分我是用的一个透明材质,先勾选伪造阴影:
然后给了一丢丢的粗糙度:
薄膜宽度里适当的调整参数:
分散里也给一定的数值:
但是这样颜色口味太重了,所以我在透明通道里添加了一个菲涅尔,这样看起来感觉就还挺好的:
再复制一个球体,将半径稍微改小一点,这个球体我就只是给了一个普通的透明材质,勾选伪造阴影以及一丢丢的粗糙度:
视情况补两盏灯吧:
背后再给一个平面上白色材质基本就可以渲染出图了:
我个人的建议还是分层渲染,毕竟后期会比较方便调色:
一开始我采样给的是800,大概10几秒一帧,但是觉得还是挺多噪点的,所以采样我这里给到了2000,当然渲染速度就大大降低了:
后期大家调色就根据大家自己的喜好来弄吧,最后老三样看看效果吧:
凑合吧,动画部分其实很简单,反而是材质部分我尝试了挺长时间的,下面是今天的视频版:
好啦,今天的分享就到这里,想要源文件以及原视频的童鞋后台撩我获取吧!
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