限制令能保护青少年吗;我为什么多次重装又卸载
文|远圆
今天早上一醒来就在公众号上看见了推送,王者荣耀出限制了。在没点进文章之前,我先赶紧去朋友圈扫了一眼,竟然没有什么人关心这件事。奇怪,平时明明玩这个游戏的同学很多啊?点开文章仔细一看,原来只是颁布了对12岁以下低龄玩家,也就是对小学生们进行限制。这就难怪中学生没什么反映了。限制登录时长?每天限玩一小时?这绝对是一个令低龄手游玩家心碎的消息。但是这种严格的做法真的能有效控制学生们接触这类游戏么?
看起来,这种限制对小学生好像是有效的,但是它还有很多因素没有考虑周全。学生完全可以借用成年人的身份证号来进行注册,在这种情况下所谓的时间限制纯粹是一个幌子。
我又粗略扫过一遍文章的评论,发言者似乎大多数是成年人,或者不在限制范围内的玩家。大部分人看上去都很幸灾乐祸。没有人意识到一个潜在的问题——小学生的课余生活竟然无聊到要玩这种游戏来打发时间!而且这部分无聊的小学生群体数量或许还很多,为了其他玩家的游戏体验和保护小盆友们,腾讯甚至不得不颁布这样一种极端的限制。
为什么要说这个游戏很无聊呢?先不说它各种抄袭侵权的黑历史。这纯粹是一个竞技对抗团队合作类的游戏,双方操纵着角色捣毁对方的水晶塔或者杀死对方来进行干扰,最先捣毁另一方水晶的人获胜。过程中各种形式的暴力行为包括卡通或幻想暴力(Fantasy Violence)等并不是很适合儿童,虽然血腥场面并不很直接,但仍会潜移默化。在游戏中,玩家还会发现有些角色发出奇奇怪怪的声音,这难免对小孩造成误导。游戏中社交的功能也不是很适合小孩子。只要有一个身份证号,有网,有手机,任何人都可以进入这个游戏,这样的话,儿童可能过早接触到自己不应该接触到的人。太坑就会被队友狂喷,在游戏过程中遭受网络暴力的人也数不胜数。这类游戏没有很多引发人思考的空间,顶多是想想套路、想想装备的搭配和英雄、技能之间的搭配,没有什么深度。斩杀一次敌人或者一次获胜带来的成就感和满足感其实很有限,最有意思的部分不过是和认识的人一起“开黑”(熟人一块打人),但时间一长就会变得乏味起来。虽然游戏有很多模式,但游戏的目标过于单一,只是让玩家不断在杀人和被杀中体验对抗的刺激。游戏就是在某套设定的规则下让人获得快感的东西,如果这种快感单一乏味的话,那么这个游戏可以是说非常无趣了。
看到这里,你可能会想问,什么是有深度的游戏呢?我认为,一个游戏既然能让你学会在一套规则下生存、盈利,甚至“取胜”,那么它一定也会拥有自己的逻辑和哲学,包括潜在的价值观。如果这种价值观在游戏制作人的手中能有意识地引导游戏者思考,对人产生启发,那么这就不是一款普通的游戏,而是一款有深度的游戏了。玩一款有深度的游戏会引发人的思考,一旦这种思考开始了,你得到的益处不会比看一本书要少。在一款像《王者荣耀》的游戏里,我看到它传播的思想和游戏哲学无非是粗糙版本的“弱肉强食,强者为尊”。但是在其他一些游戏里,我却能看到不同的东西。比如我最近入手的一款在steam上评分仅为“多半好评”,人气远比不上《王者荣耀》的英文游戏《Journal》(日记)中,它花了很多笔墨塑造女主角的人物形象,我玩过后开始反思过去的自己和我为人处世的态度。对我来说,它所崇尚的哲学或许和《天蓝色的彼岸》一书有几分相似,“珍惜你身边的人”和“不要自私”。在玩的过程中,我既练习了英语,扩展了词汇量,又引发了对自身的思考,也还算有所收获。但是,在《王者荣耀》中爽快杀敌时,“xx击杀xx”的横幅所带来的短暂快感是弥补不了玩完后所带来的空虚的。这个游戏我反复装上又卸载了数次,起初是因为无法拒绝同学的盛情邀请而下载了它打算尝试一番,但是始终没有发现吸引我的元素。更不用说游戏的画面闪亮刺眼,缺乏美感。但是迫于社交需求,大家都在玩,为了融入集体,就不得不屡次重装,最终的结局都是一样的,我还是把它卸载了。
当然,每个人玩游戏的原因都是不同的,没有人比别人高明。有些人玩游戏纯属为了消磨时间,有些人是为了体会那种酣畅淋漓的、与人撕斗的快感。想要在被娱乐的同时激发有价值的思考也许只是一种矫情。我想,小孩子并不都是有意识地去筛选他们想要花费人生的东西,而不同选择背后的人生哲学将给他们带来什么呢?