「Unity Shader」使用透明度实现Mask遮罩的Shader

原创文章,转载请注明出处使用透明度实现Mask遮罩的Unity Shader
(http://www.jianshu.com/p/1d9d439c28fa)

关于遮罩的需求将矩形的图片做成圆角矩形、圆形

常用实现方式使用UGUI自带的Mask组件实现
使用网上一搜一大把的简单切割shader实现

存在的问题这些实现方案容易出现锯齿问题,见下图

锯齿的由来由于屏幕都是像素化的,所以看似圆滑的曲线,在屏幕上其实都是有锯齿的,但由于人眼的识别能力有限,所以当锯齿小到一定程度的时候就会认为曲线是圆滑的。然而,由于分辨率问题,我们很难做到锯齿足够小,所以需要在产生锯齿的边缘添加颜色过渡,避免明显的分界线,从而使人眼忽略锯齿问题。

现有方案的锯齿原因由于现有方案是简单的判断遮罩的边界:

UGUI的Mask组件是通过透明度判断,如果遮罩某像素点透明度达到一个值,则该像素点对应的颜色透明度不变,否则透明度置为0
简单切割shader的实现是通过边缘检测来判断该点是否显示,不显示则透明度置为0

发现了吗,这些方案都是非黑即白的的方案,根本实现不了颜色过渡,所以存在锯齿的现象

解决方案我给出的方案是使用透明度叠加来做

1.制作一张PS做的带透明度过渡的遮罩2.编写shader,获取这张遮罩的透明度,将该透明度和目标图片的透明度进行混合

效果


使用遮罩前


制作材质球


添加材质球


使用遮罩后


其他形状的遮罩

shader代码

Shader "ImageEffect/MaskIcon"
{
Properties
{
[PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}
_Mask ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}

    _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)
    _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8
    _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0
    _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0
    _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255
    _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255
    _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15
    [Toggle(UNITY_UI_ALPHACLIP)] _UseUIAlphaClip ("Use Alpha Clip", Float) = 0
}

SubShader 
{
    Tags
    { 
        "Queue"="Transparent"
        "IgnoreProjector"="True"
        "RenderType"="Transparent"
        "PreviewType"="Plane"
        "CanUseSpriteAtlas"="True"
    }

    Stencil
    {
        Ref [_Stencil]
        Comp [_StencilComp]
        Pass [_StencilOp] 
        ReadMask [_StencilReadMask]
        WriteMask [_StencilWriteMask]
    }

    Cull Off
    Lighting Off
    ZWrite Off
    ZTest [unity_GUIZTestMode]
    Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
    ColorMask [_ColorMask]

    Pass
    {         
        CGPROGRAM
        #pragma vertex vert
        #pragma fragment frag

        #include "UnityCG.cginc"
        #include "UnityUI.cginc"

        #pragma multi_compile __ UNITY_UI_ALPHACLIP

        struct a2v
        {
            fixed2 uv : TEXCOORD0;
            half4 vertex : POSITION;
            float4 color    : COLOR;
        };

        fixed4 _Color;

        struct v2f
        {
            fixed2 uv : TEXCOORD0;
            half4 vertex : SV_POSITION;
            float4 color    : COLOR;
        };

        sampler2D _MainTex;
        sampler2D _Mask;  

        v2f vert (a2v i)
        {
            v2f o;
            o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, i.vertex);
            o.uv = i.uv;

            o.color = i.color * _Color;
            return o;
        }

        fixed4 frag (v2f i) : COLOR
        {
            half4 color = tex2D(_MainTex, i.uv) * i.color; 
            half4 mask = tex2D(_Mask, i.uv); 
            color.a *= mask.a;
            return color;
        }
        ENDCG
    }  
}   

}

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