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社交要成立,需要一个立得住的场景。前段时间,有几款新社交软件发布,刷了一波热度,短短几个月过去,如今热度早已散去,不知道还有多少人记得。
社交是一块太甜的蛋糕,创业公司想分一杯羹,梦想弯道超车;巨头更是想插足进来,巩固提升自己地位。
然而它们基本都失败了,究其原因,是败在场景上。支付宝的折腾最让人印象深刻,但社交场景上立支付容易,支付场景立社交难。如今的支付宝已基本放弃治疗,我打开APP也感觉顺眼多了。
其他的社交平台,大家聊到最后,都成了「要不加个微信吧?」。场景立不住,就往微信靠,这应该说是如今社交界的一个魔咒。同样是阿里平台,钉钉就抓住上班族场景,小小分了一杯羹。
还有什么立得住,用户不会在最后以互加微信收场的场景吗?或者,这个场景,即使互加了微信,用户仍会经常光顾,有吗?
我偶然发现,现在仍在运营的老网络游戏恰恰是一个这样的珍贵场景。这些游戏需要经历时间的洗礼,至少十年以上吧。因为只要这样,才会拥有海量的深具情怀的玩家。也许如今真正在玩的人不多,但那些以前玩现在没玩的海量玩家,仍可算作其具备的社交潜力。无疑,这个潜力是巨大的。
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那么为什么还没有人将这块甜美的蛋糕做出来?
一方面,具备条件的网游并不多。运营一款经久不衰的网游并非易事,多玩网曾做过一个《中国网络游戏死亡档案》的报告,调查了十年内的中国大型网络游戏的存活情况,发现约一半的网游都「被迫关闭服务器」,死亡率高达1:1。
即使这些老网游仍然存活,现如今也受到各种挑战,游戏状况远不如鼎盛时期。首先,新游戏,新玩法层出不穷,尤其是移动互联网兴起出现的移动端游戏,吸引了绝大部分年轻玩家,老网游拉新异常艰难。其次,原有玩家群体年纪普遍「高龄」,面临生活压力,或者不方便时时守在PC旁,造成在线人数不断降低。
比如我熟悉的剑侠情缘网络版,这是一款运营超过十五年的老游戏,武侠题材,当年也算盛极一时。作为本土自主研发的,完全立足本土文化的网游产品,可以与当时流行的韩国网游(盛大代理的传奇、九城代理的奇迹)达成抗衡之势。现在虽然还在运营,但玩的人越来越少。据我观察,运营方刺激消费实现营收增长最有力的手段就是不断开新区,一年两次。他们不是因为老区玩家太多而开新区(实际上老区人数也慢慢变少),而是作为一种纯粹的圈钱手段。新区的玩家,大多是同一批人,再加上一些「偶然」回归玩家。新区老油条有些回本手段(有的甚至还有赚),肉都出在有钱老板和回归韭菜身上。
总的来说,传统网游的赚钱思路,还是通过人性的弱点,让玩家在游戏里不断攀比、争斗、沉迷,消磨大量时间精力,又让人欲罢不能。暴力、赌博和性,是它们的核心元素。这的确是一种切实可行的来钱方式,但并不是一个可持续的长久盈利手段。关键一点,这种方式只是在放纵人性,并未产生实实在在的价值。纵观如今还存活的老网游,比如前面提到的剑侠,还是有一定的文化认同上的价值,而且更重要的是,它们经过十多年的积累,获取了一项更重要的价值,即玩家之间的情感。
网游玩到最后,游戏里的装备、等级都是虚拟的数据,而从中获得的文化认同和玩家友谊,则是实在的价值。****很多弃游多年的玩家,割舍不下的,仍然是当年在游戏里获得的感动和一帮好兄弟。这也是剑侠不断有「偶然」回归玩家的原因。基于同样的原因,老网游也积累下一座社交场景的金矿。然而,运营方只是在忙着不断开新区,不断挖掘新的人性弱点,攫取利润。他们的短视是看不到这一点的,甚至相反,他们正用赚快钱的思路,不断消耗这座珍贵的金矿。这是第一个方面。
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另一方面, 新晋的社交平台也是在用人性的弱点获取用户和赚钱。同样的配方,熟悉的味道,不同的是,作为社交,性成了平台的头号核心元素。
社交领域,赢者通吃,竞争更加激烈。我可能同时玩着多个网游,但我只会安装一个通用社交软件,绝不会再安装第二个通用社交软件,除非这个软件具有其特定的场景。我们知道,这个通用社交软件是微信。
社交网络的壁垒非常深厚,蝇头小利无法撼动。网易和中国移动曾联合推出过一款手机应用叫易信,号称发短信,打电话不要钱,但还是没能做起来。技术手段也不凑效。阿里旗下有款应用叫来往,有个功能叫阅后即焚,主打隐私保护,也没能做起来。玩到最后,不是死掉,就是捡起性元素这根最后的救命稻草,玩所谓的陌生人社交,但这无疑是一种饮鸩止渴,不能持久的手段。不过陌陌比较聪明,最后转型直播,走入另一条赛道,这才活下去。
比较奇葩的是米聊,发布比微信早几十天,以为能战一把,结果很快死在沙滩上。不过这伙计苟延残喘好多年,仍做着通用社交的梦,比较克制。我因为用小米的手机,里边内置米聊,登录上去,十分冷清,唯一有的消息,都是机器人发的色情广告。我唯一不能理解的是小米还留着这个东西干嘛。
其他还有无数小平台,无一例外,都是利用性元素,赚一波快钱。打开手机里的应用商店,在社交分类下,这样的应用上百上千,图标和名字,一个比一个诱惑。然而,同前面讲的网游情况一样,放纵人性,创造不出实在价值,更是与社交的价值挨不着边。这是那份甜美蛋糕没做出来的第二方面原因。
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人是社会性动物,社交是人类的强需求。微信在原始积累阶段,也利用过人性弱点,比如「摇一摇」和「附近的人」,但它成长起来后,就开始弱化甚至抵制这种方式。那不是健康生态。社交网络真正价值在提高社交效率,不仅仅是信息流通效率,尤其是信用流转效率。
从某种意义上说,信用体系是人类社会的基石。在远古时代,人类通过社交互通信息,建立信任,组织起远比以往任何物种更复杂、更庞大,也更强大的力量。这才屠灭了所有大型动物(猛犸象、剑齿虎之类),制霸全球。从狩猎采集文明,到农耕文明,再到工业文明,虽然技术进步是主要动力,但不断深化,越来越高效的信用体系也起到不可或缺的作用。
基于同样的意义,我认为阿里最重要的资产是它的芝麻信用分以及电商平台积累的海量评价数据,正如腾讯最重要的资产是用户关系链一样。信用体系是最可倚重的通道,无论是信息分发还是卖货。这是我所说的实在价值。
这个实在价值,是我称老网游为金矿的根据。经过多年积累,原本因为兴趣走到一起的人,形成了真正的社交链接,即真正意义上的朋友。这一点不经过相当的时间积累是做不到的。比如因为某个内容(文章、音乐或视频)走到一起的人,也会发生交集,他们可能有讨论,互相评价,但仅止于此,当新的内容出现,他们就作鸟兽散,到别的内容重新集结。但游戏不一样。只要这个游戏够长久,长期在一起玩的队友、合作伙伴,帮会成员,同门派同职业的,好友列表里的,甚至仇人,慢慢会成为真正意义上的朋友。
剑侠里没有用现金直接交易游戏道具的通道,如果一个玩家想用现金购买另一个玩家的游戏道具,无论先钱还是先物,都将面临被骗的风险。一个解决办法是找大帮会的帮主作为中间人,交易双方把东西和钱都交给他,从而完成交易。既然这个大帮会的帮主有这个信用,如果建立一个与游戏强相关的社交平台,他能否凭借此信用带货呢?
事实上,有游戏里的职业商人,在朋友圈卖起了其他东西。不过因为微信与游戏并非强相关,我不知道他在游戏里辛苦建立的坚强信用,对他卖货有没有帮助。
于是,这就出现了另一个重要问题:是社交为游戏服务,还是游戏为社交服务?
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我的观点是看情况。在游戏运营前期,肯定是社交为游戏服务。玩家是因为一个游戏具有较高的游戏性(好玩)才来玩游戏,因为如果一开始的目标就是交朋友,那么他可以直接去社交平台。但一个没有社交系统(好友、帮会、家族、队伍和各种聊天频道等等游戏功能)的网游,在游戏性上肯定会大打折扣。所以,好的社交系统是对游戏性重要补充。即组队、帮会、加好友等功能,是方便玩家更好打怪练级PK刷副本。
随着游戏运营时间的增长,游戏里的主导权应该逐渐向社交系统倾斜。到这个时候,打怪升级刷副本,甚至抢boss,PK,攻城战等等功能,都是为了维护社交关系和友谊。我这里使用「应该」这个词,是因为目前还没有游戏厂商这么做。原因除了前面所写的,可能还有一个原因,那就是网游面世以来第一次存活这么久,久到社交网络如此发达,大家还没有经验。
游戏运营久了,发生的根本变化就是玩的人基本都是老玩家,对游戏很熟悉。即使游戏仍会不断更新,但相对于其他新游戏,这种更新带来的新奇感基本可以忽略不计。换句话说,如果玩家仍是追求游戏性,体验新奇玩法,那么他可以直接去其他游戏。前面已经说过,玩家久久无法割舍一个老游戏,根本原因还是他割舍不下游戏带给他的情感,尤其是玩家之间的情感。更何况,如前文所说,目前依靠人性弱点勉强盈利的方式,是不能产生实在价值的饮鸩止渴。而如果顺势而为,将游戏主导权转向社交,则可将游戏带入新的可持续发展之路上。
从另一个方面来说,这也是做社交平台破解微信魔咒的绝佳武器。前面提到的半死不活的米聊,正好和苟延残喘的剑侠,是同一个老板。将两者结合,打通游戏里的聊天频道,实现在游戏内聊天内容与手机APP实时同步(技术上应该不是太难吧?),那些想回归的,有情怀的,但不方便玩游戏的万千潜力用户,便可以在手机上实时关注游戏,甚至有限参与到游戏中。同时,手机APP瞬间多了数十万上百万用户,数量可能不多,但都是实打实的真实用户,而且是活跃用户,每天将产生海量的真实内容。无论是卖货、卖课,直播,就靠大家发挥想象力了。