专题:ios动画

核心动画

认识核心动画  

1Core Animation是直接作用在CALayer上的,并非UIView。  

2Core Animation可以用在Mac OS X和iOS平台。  

3Core Animation的动画执行过程都是在后台操作的,不会阻塞主线程。 


Core Animation的使用步骤

1.使用它需要先添加QuartzCore.framework框架和引入主头文件(iOS7不需要)

2.初始化一个CAAnimation对象,并设置一些动画相关属性

3.通过调用CALayer的addAnimation:forKey:方法增加CAAnimation对象到CALayer中,这样就能开始执行动画了

4.通过调用CALayer的removeAnimationForKey:方法可以停止CALayer中的动画

CAAnimation

属性解析

duration:动画的持续时间

repeatCount:动画的重复次数

repeatDuration:动画的重复时间

removedOnCompletion:默认为YES,代表动画执行完毕后就从图层上移除,图形会恢复到动画执行前的状态。如果想让图层保持显示动画执行后的状态,那就设置为NO,不过还要设置fillMode为kCAFillModeForwards

fillMode:决定当前对象在非active时间段的行为.比如动画开始之前,动画结束之后

beginTime:可以用来设置动画延迟执行时间,若想延迟2s,就设置为CACurrentMediaTime()+2,CACurrentMediaTime()为图层的当前时间

timingFunction:速度控制函数,控制动画运行的节奏

delegate:动画代理

CAPropertyAnimation

属性解析:

keyPath:通过指定CALayer的一个属性名称为keyPath(NSString类型),并且对CALayer的这个属性的值进行修改,达到相应的动画效果。比如,指定@”position”为keyPath,就修改CALayer的position属性的值,以达到平移的动画效果

CABasicAnimation

简介

CAPropertyAnimation的子类

属性解析:

fromValue:keyPath相应属性的初始值

toValue:keyPath相应属性的结束值

byValue: 增加的值,=addValue

随着动画的进行,在长度为duration的持续时间内,keyPath相应属性的值从fromValue渐渐地变为toValue

如果fillMode=kCAFillModeForwards和removedOnComletion=NO,那么在动画执行完毕后,图层会保持显示动画执行后的状态。但在实质上,图层的属性值还是动画执行前的初始值,并没有真正被改变。比如,CALayer的position初始值为(0,0),CABasicAnimation的fromValue为(10,10),toValue为(100,100),虽然动画执行完毕后图层保持在(100,100)这个位置,实质上图层的position还是为(0,0)

使用步骤

1创建动画并指定图层的某个字符串路径:不包括图层本身

anim.keypath = @"transform.rotation"

2设置结束值(可以选择设置一个起始值)

3图层添加动画

CAKeyframeAnimation

认识

1也是CApropertyAnimation的子类跟CABasicAnimation的区别是:

CABasicAnimation只能从一个点(fromValue)到另一个点(toValue)而它能从一个数值到多个数值

basic是个单点的帧动画,keyxxx是个多点的帧动画

属性列表:

values:一个帧数组。里面的元素称为”关键帧”(keyframe)。动画对象会在指定时间内,依次显示每一帧

path:可以设置一个CGPathRef\CGMutablePathRef,让层跟着路径移动。path只对CALayer的anchorPoint和position起作用。如果你设置了path,那么values将被忽略

keyTimes:可以为对应的关键帧指定对应的时间点,其取值范围为0到1.0,keyTimes中的每一个时间值都对应values中的每一帧.当keyTimes没有设置的时候,各个关键帧的时间是平分的

CABasicAnimation可看做是最多只有2个关键帧的CAKeyframeAnimation

使用步骤

1创建动画,并同时制定设置图层路径            (图层的某某属性)

2设置values          ([NSValue valueWithCGPoint:CGPointZero])

或者运动轨迹path    (画圆)

3设置其他属性,比如时长,每帧时间段,重复次数 (duration,keyTimes,repeatCount)

4设置最后不移除

设置最后保持模式为前端 (forward是最后一个动画点,backxxx是第一个点,remove是没动画的初始点

5图层添加动画

(6图层移除动画,需要绑定标识)

CAAnimationGroup

作用:让图层执行多个动画

属性解析:

animations:用来保存一组动画对象的NSArray

默认情况下,一组动画对象是同时运行的,也可以通过设置动画对象的beginTime属性来更改动画的开始时间

使用步骤:

1创建组动画对象

2创建其他动画等等

3组动画添加其他动画

4设置组动画的最后状态和填充模式

5图层添加组动画。

核心动画缺陷

1执行后会默认回到原来状态

解决:设置最后显示模式 (但是核心动画保持后,用户就无法真实选择了,所以经常要移除)

2加了核心动画的控件无法与用户真实交互。

它其实没有变动位置,动画是假象,它的本体仍在原来位置

所以不能与用户交互,因为用户根本选择的都是假象。

3.5CATransition

认识CATransition

1用于做转场动画,能够为层提供移出屏幕和移入屏幕的动画效果。iOS比Mac OS X的转场动画效果少一点

UINavigationController就是通过CATransition实现了将控制器的视图推入屏幕的动画效果

属性解析:

type:动画过渡类型

subtype:动画过渡方向

startProgress:动画起点(在整体动画的百分比)

endProgress:动画终点(在整体动画的百分比)

注解:官方一些很炫的不能用,但是我们可以找些第三方,更炫酷。

使用步骤

1创建动画,不用指定图层路径

2设置属性:动画类型,动画方向

3图层添加动画

Block动画

+ (void)animateWithDuration:(NSTimeInterval)duration delay:(NSTimeInterval)delay options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion

参数解析:

duration:动画的持续时间

delay:动画延迟delay秒后开始

options:动画的节奏控制

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

+ (void)transitionWithView:(UIView *)view duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options animations:(void (^)(void))animations completion:(void (^)(BOOL finished))completion

参数解析:

duration:动画的持续时间

view:需要进行转场动画的视图

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

+ (void)transitionFromView:(UIView *)fromView toView:(UIView *)toView duration:(NSTimeInterval)duration options:(UIViewAnimationOptions)options completion:(void (^)(BOOL finished))completion

方法调用完毕后,相当于执行了下面两句代码:

// 添加toView到父视图

[fromView.superview addSubview:toView];

// 把fromView从父视图中移除

[fromView.superview removeFromSuperview];

参数解析:

duration:动画的持续时间

options:转场动画的类型

animations:将改变视图属性的代码放在这个block中

completion:动画结束后,会自动调用这个block

UIView的属性动画

UIKit直接将动画集成到UIView类中,当内部的一些属性发生改变时,UIView将为这些改变提供动画支持

执行动画所需要的工作由UIView类自动完成,但仍要在希望执行动画时通知视图,为此需要将改变属性的代码放在[UIView beginAnimations:nil context:nil]和[UIView commitAnimations]之间

常见方法列表

+ (void)setAnimationDelegate:(id)delegate

设置动画代理对象,当动画开始或者结束时会发消息给代理对象

+ (void)setAnimationWillStartSelector:(SEL)selector

当动画即将开始时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

+ (void)setAnimationDidStopSelector:(SEL)selector

当动画结束时,执行delegate对象的selector,并且把beginAnimations:context:中传入的参数传进selector

+ (void)setAnimationDuration:(NSTimeInterval)duration

动画的持续时间,秒为单位

+ (void)setAnimationDelay:(NSTimeInterval)delay

动画延迟delay秒后再开始

+ (void)setAnimationStartDate:(NSDate *)startDate

动画的开始时间,默认为now

+ (void)setAnimationCurve:(UIViewAnimationCurve)curve

动画的节奏控制,具体看下面的”备注”

+ (void)setAnimationRepeatCount:(float)repeatCount

动画的重复次数

+ (void)setAnimationRepeatAutoreverses:(BOOL)repeatAutoreverses

如果设置为YES,代表动画每次重复执行的效果会跟上一次相反

+ (void)setAnimationTransition:(UIViewAnimationTransition)transition forView:(UIView *)view cache:(BOOL)cache

设置视图view的过渡效果, transition指定过渡类型, cache设置YES代表使用视图缓存,性能较好

UIView.animateWithDuration(<#T##duration: NSTimeInterval##NSTimeInterval#>, animations: <#T##() -> Void#>)

UIView.animateWithDuration(<#T##duration: NSTimeInterval##NSTimeInterval#>, animations: <#T##() -> Void#>, completion: <#T##((Bool) -> Void)?##((Bool) -> Void)?##(Bool) -> Void#>)

UIView.animateWithDuration(<#T##duration: NSTimeInterval##NSTimeInterval#>, delay: <#T##NSTimeInterval#>, usingSpringWithDamping: <#T##CGFloat#>, initialSpringVelocity: <#T##CGFloat#>, options: <#T##UIViewAnimationOptions#>, animations: <#T##() -> Void#>, completion: <#T##((Bool) -> Void)?##((Bool) -> Void)?##(Bool) -> Void#>)

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