1.几个基本概念
Points:
点,iOS开发中引入的抽象单位,开发过程中所有基于坐标系统的绘制都是基于point作为单位。在iPhone2G,3G,3GS时代,point和屏幕上的像素是完全一一对应的,即320*480(points)对应也是320*480(pixels);
Rendered Pixels:
渲染像素,以point为单位的绘制最终都会渲染成pixels,这个过程被称为光栅化。基于point的坐标系乘以比例因子可以得到基于像素的坐标系,高比例因子会有更多的细节展示,目前的比例因子一般是1x,2x,3x。
Physical Pixels:
物理像素,是设备屏幕的实际像素。
PPI(pixels-per-inch):
每英寸会有多少物理像素被渲染。
Screen Size:
屏幕尺寸,手机屏幕对角线的物理长度
2.不同iOS设备的屏幕参数
所谓屏幕模式,就是屏幕中一个point有多少个Rendered Pixels渲染。
对于2倍屏又称Retina显示屏,1point会有2*2Rendered Pixels面积渲染,
对于3倍屏又称Retina HD显示屏,1point会有3*3Rendered Pixels面积渲染。
3.开发中图片的适配
在iOS开发中,所有控件的坐标以及控件大小都是以point为单位的,比如,开发中需要展示一张20*20point的图片,但是要适配所有的iOS设备,那UI设计师应该怎么提供图片呢?
这里就牵扯到屏幕模式的概念,普通屏需要一张20*20px的图片,Retina屏需要一张40*40px的图片,Retina HD屏需要60*60px的图片,所以UI设计师就需要提供这三种大小的图片,但是目前iOS设备中普通屏已经基本消失了,所以只需要提供后两种尺寸图片就可以了。当然在对提供的图片命名时也需要遵守以下规范:
standard:ImageName+device_modifier.filename_extension
Retina :ImageName+@2x+device_modifier.filename_extension
Retina HD:ImageName+@3x+device_modifier.filename_extension
例如:
icon.png
icon@2x~iphone.png
icon@3x~ipad.png
按照这种格式之后,不同屏幕的设备会自动加载相应的图片资源。
4.适配协作举例
第一步,视觉设计阶段,设计师按宽度750px(iPhone 6)做设计稿,除图片外所有设计元素用矢量路径来做。设计定稿后在750px的设计稿上做标注,输出标注图。同时等比放大1.5倍生成宽度1125px的设计稿,在1125px的稿子里切图。
第二步,输出两个交付物给开发工程师:一个是程序用到的@3x切图资源,另一个是宽度750px的设计标注图。
第三步,开发工程师拿到750px标注图和@3x切图资源,完成iPhone 6(375pt)的界面开发。此阶段不能用固定宽度的方式开发界面,得用自动布局(auto layout),方便后续适配到其它尺寸。
第四步,适配调试阶段,基于iPhone 6的界面效果,分别向上向下调试iPhone 6 plus(414pt)和iPhone 5S及以下(320pt)的界面效果。由此完成大中小三屏适配。
为什么选择iPhone 6作为基准尺寸?当面对大中小三种屏幕需要适配的时候,很容易想到先做好一种屏幕,再去适配剩下两种屏幕。第一个决定是到底以哪种屏幕作为设计和开发的基准尺寸。我们选择中间尺寸的iPhone 6(750px/375pt)作为基准,基于几个原因:
从中间尺寸向上和向下适配的时候界面调整的幅度最小。375pt下的设计效果适配到414pt和320pt偏差不会太大。假设以414pt为基准做出很优雅的设计,到320pt可能元素之间比例就不是那么回事了,比如图片和文字之间视觉比例可能失调。
iPhone 6 plus有两种显示模式,标准模式分辨率为1242x2208,放大模式分辨率为1125x2001(即iPhone 6的1.5倍)。可见官方系统里iPhone 6和iPhone 6 plus分辨率之间就存在1.5倍的倍率关系。很多情况下这两种尺寸可以用1.5倍直接等比适配。
1242x2208这个奇葩的数值是苹果官方都不愿意公开宣传的一个分辨率,不便于记忆和计算栅格。640x1136虽然是广泛应用的一个分辨率,但是大屏时代依然以小尺寸为设计基准显然不合时宜,设计师会停留在小屏的视角做设计。所以,iPhone6的750x1334是最适合基准尺寸。
只交付一套设计稿,默认用什么规则来适配?
前文提到适配策略是先选择iPhone 6作为基准设计尺寸,然后通过一套适配规则自动适配到另外两种尺寸。这套适配规则总结起来就一句话:文字流式,控件弹性,图片等比缩放。
控件弹性指的是,navigation、cell、bar 等适配过程中垂直方向上高度不变;水平方向宽度变化时,通过调整元素间距或元素右对齐的方式实现自适应。这样屏幕越大,在垂直方向上可以显示更多内容,发挥大屏幕的优势。
5.屏幕适配的具体实现
设备屏幕是app和用户交流的直接途径,控件是屏幕上展示内容的直接载体,所以屏幕的适配就是对控件在不同尺寸设备上的适配。
在iOS开发中有三种模式:
第一种是利用拖拽直接在Xcode的可视化文件xib上进行布局,并添加约束;
第二种是利用代码直接在页面文件中进行约束;
第三种是利用屏幕的宽高和坐标系进行坐标定位。
随着iOS设备屏幕尺寸的多样化,第三种有了很大的鸡肋,并被绝大多数开发者抛弃,第一种使用方便、快捷,但是要使用到xib文件,这就导致在团队协作开发中造成很多不必要的麻烦,而第二种使用起来略微复杂,但是比较利于团队协作开发,所以目前广泛使用的适配约束方式是第一种和第二种。