设计游戏一样,去设计产品

塞尔达传说

设计游戏一样,去设计产品

换做过去,一提游戏多数人是“谈虎色变”,游戏一般是跟“费钱”、“费时”、“荒废”、“不更事”、“小孩子”……这类词语一块出现的。

天天爱消除

看到这张图,应该不陌生,每天公交上大部分低头族消遣时间的娱乐方式,因为游戏玩的方式简单,也不会占据或绑架你的时间,用户的年龄阶段也是从7,8岁的小孩子跨度到四五十的中年人。

腾讯天美工作室下的「天天爱消除」,「天天酷跑」在早期撑起了企鹅手游的半边天,“王者荣耀”又把原来一帮LOL的人从PC带到了手机上。题外话,为啥来?享受的竞技快乐是对等的,手机提供了更多快捷和方便,随时随地,就能跟开一局。截至现在最新数据,腾讯手游收入已经超过网易,全球第一。

司机,刹车。今天当然不是跟大家讨论如何玩游戏,是从游戏中学习,借鉴游戏的抓人方式,运营到产品的设计和运营当中。

回到主题“游戏一样,设计产品”,首先普及一个名词“游戏化”。

游戏化(Gamification游戏化指的就是利用从视频游戏中借鉴的科技手段来吸引顾客。把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中。

一句话说,就是将游戏设计的手段应用于非游戏的场景。更简单一点说,就是用游戏的框架,来解决工作生活中一切非游戏的问题。

游戏化,本质是一种方法,一种思维方式。

游戏到底有什么特殊的地方能够让我们这么沉迷,在产品的设计和运营中,能借鉴什么?

勋章系统

游戏化的设计元素,我们多数人是非常了解的,比如“进度”(成就系统,等级系统、进度条、积分系统),“反馈”(任务挑战,倒计时,奖励系统),“行为模式”(社区合作,多人模式等)。常见的实际游戏化设计落地比如“勋章系统(QQ的VIP1-VIP7,每个级别都有对应权限,京东的白银,黄金,钻石)”,“排行榜(Keep,悦跑圈的跑步排行榜)”,积分(主流App标配),头衔(论坛)。

游戏化的设计元素和策略,大家都是会用的。但是不代表,你应用了,就会让用户像沉迷游戏一样沉迷你的产品。

《游戏改变世界》一书中提到:游戏是我们自愿去解决的不必要的障碍,自愿的,不必要的。

1.自愿的 

2.不必要的

为什么人们要去做一件不必要的事情呢?

书中提到一个心理学模型:B=M+A+T。

B是behavior,行为

M是motion,动机

A是ability,能力

T是trigger,触发

这个公式解释了人的行为,比如消费、阅读资讯、下载、充值等这些行为是由三种因素促成的,首先是动机,然后是相匹配的能力,再通过一个事件触发行为。

比如你很想买一辆BMW,这是动机。银行卡有足够的余额,这是能力。这时,4S店突然告诉你,降价5w,还3年免息,你就会毫不犹豫的提车回家,这就是触发。

其中动机是非常主观的东西,作为第三方我们很难影响到它,作为设计人员或者运营人员更多的时候只能感知了解他们的感受,去研究分析他们的心理偏好。

能力是相对概念,是完成行为所需资源与所拥有资源的相对情况,高于或低于,决定了行为人有没有能力去做这个事情。所幸这一块几乎所有的互联网服务提供商,都能通过赋能的方式,增强用户某一方面的能力。

最重要的就是“触发”

我们可以通过设计各种触发事件,在合适的时间、地点,对筛选出的用户,通过特定的内容和渠道去做触发(如信息推送、地面活动等),来影响用户,推动用户做决定,做出我们预期的用户行为。

触发,是随机的,基于特定规则的摸索,试探。这时你是不是想到了“今日头条”。头条总能根据你的偏好,“试探”性的给你推荐你可能感兴趣的,触发你来观看。你被“触发”的越爽,下次肯定还会光临。

回到游戏化设计,游戏化设计的应用的元素其实和马斯洛需求是对应的,如下

游戏设计元素&马斯洛人性需求

游戏机制能带来的直接效果就是任人性需求的满足。

游戏化的设计和运营思路有很多,娱乐至上的年代任何产品都不会排斥这样的理念,但是归根到底还是要回归到商业本身,游戏化是战略工具,为产品更好的商业化而服务。

游戏化设计,要满足两点:1.在游戏里,实现了某类需求或找到了价值2.让这类需求或价值和触发用户的动机紧紧联系起来。

谢谢~

产品从业5年,一直在学习的路上。有什么想交流的,欢迎扫描下方二维码。

推荐阅读《游戏改变世界》

作者:简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)

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