讲者(Dan)由概念——分析瘫痪症(Analysis Paralysis)——引入话题。我发现自己也时常会陷入这类困境,每遇到问题,都会试图寻找最优解,却苦于解决方法太多而陷入思考,开始不断搜索资料,结果越陷越深,对问题的解决实质帮助不大。
游戏设计者应该试图避免给玩家过多选择,不然不利于游戏的体验。
多样的选择固然让游戏更不容易被快速攻略、有更高的可玩性,但是容易让玩家陷入选择瘫痪(Choice Paralysis)。例如:在玩家还没有进入体验游戏前,就让他们做出一系列复杂而又难以理解的选择
让他们同时选择好职业、武器偏好、捏好脸(本文作者很讨厌某些游戏的复杂的捏脸系统,因为捏好的脸会伴随整个游戏的体验过程,所以会慎之又慎,拖慢了进入游戏的进程,曾有因为捏脸太复杂而放弃游戏的体验。不过任何事物都是两面的:复杂的捏脸系统,拥有高自由度,也会成为一些优质游戏的特色,同时增加一个营收变现的点——后期外观改造)等,会让一部分玩家觉得等我研究好了所有这些再进入游戏,在一开始就影响游戏进程的顺利推进。
以帝国时代等策略游戏为例,随着玩家游戏阶段的推进,逐步开启不同的选项,让玩家不至于一开始就因有过多选择而陷入困境。
但并不是说选择越少就好,避免玩家陷入选择瘫痪的方法是,优化选择(Choice)的呈现形式(presentation):
1、设立默认选项(Default) 和 预制件(Prefab)
2、三个小的选择 强于 一个大的选择
3、三次双选 好过 一次给三个选项
4、分割(Segmenting)
例如在选择职业的阶段,询问玩家是想要 Swift, Strong or Smart,而不是给出一系列复杂的选择
讲者给出的不良案例是「技能树」,笔者反倒觉得是容易区分游戏难易度和提高可玩性的,不一定是坏事,不过从简化游戏选择的逻辑上没有问题,而且对于新的玩家体验更加友好。
5、分层(Layering),讲者举例枪械游戏中,子弹的散射性能可能受到多个分属性(Sub-stats)的影响
例如:基本散射(Base Scatter),瞄准散射(Aim-down-sights Scatter),蹲行散射(Crouch Scatter),俯行散射(Prone Scatter),漫步散射(Walk Scatter),奔跑散射(Run Scatter)
最终统一为一个散射性能(Scatter Stat)的指标,而详细的性能指标则以浮窗的形式展开显示。
以上笔记结合了一部分笔者个人的想法,欢迎各位去观看原版视频,如有理解错误,欢迎指正。
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