1.游戏好的定义是什么?
✓目标用户的参与意愿高
✓目标用户的次日留存和七日留存高
✓用户的付费意愿强:
更多人愿意付费
关键人愿意付更多费
✓用户愿意分享给好友一起来参加
一些好游戏的案例:
2018年6月,《跳一跳》MAU1.2亿;《损友圈》(类我的地盘)MAU 7300万;《海盗来了》MAU 5500万的,动物餐厅是去年上线的,目前1.3亿用户,500日活
2.如何判断一个游戏是否能成为好游戏
转化漏斗:
参与率 -> 次日留存率 -> 七日留存率 -> 付费率/广告点击率
学习成本是否高?
操作是否简单?
是否有“挑战-战胜挑战-挑战”的心流路径
是否切中某种人性本质点。
参与率高:
关键问题:
✰目标受众是否广泛
✰目标受众认识接受这个游戏难不难?
✰目标受众要认识接受的目标是否有吸引力?
✰学习成本是否高?
✰操作是否简单?
概念/故事目标用户的接受门槛:
1.比如同样是RPG游戏,在中国用西游记/三国作为概念/故事,参与率就一定高于用圣经故事/希腊神话。
2.种菜、养鸡等农场类、成语类游戏在中国的适用范围就非常广
3.麻将、棋牌类
2.激发的不同用户精神模型类型
女性的,搜集,养成,消除类,简单交互类:
1.成长
2.协作,需要,爱与认可
3.消除压力
4.举例:三消类,养成类,恋爱类
男性:射击类/战略类
1.竞争,挑战
2.经营
3.破坏
符合用户的使用场景
1.学生:可以接受较长时间的游戏投入,因此重度游戏/PC端/较重度的游戏设备
2.在工作的人:以零碎时间为主,每次时间长度最好不超过10分钟,以2-3分钟为佳,手机操作为佳。
3.老人:可以接受较长时间的游戏投入,不能做太复杂的操作
学习和上手门槛低
比如跳一跳,消消乐,射弹珠,成语接龙等拥有广泛群众基础的游戏的共同点,都是上手门槛足够低。
游戏发展趋势:
次日留存高
关键问题:
✦对当次游戏体验满意:
是否有“挑战-战胜挑战-挑战”的心流路径
是否带给用户乐趣
✦是否有召回勾子?(被动/主动)
在这方面,交互类游戏比较容易引发心流,但召回力度往往不够;
而带有时间成长因素的挂机/经营/养成类游戏能产生更大的召回力度,但当次的游戏乐趣往往不够。
因此小游戏开始进化,以猜成语类的小游戏为例:
从单纯的猜成语,变成了猜成语得分 ,分数供秀才升级身份和房子的养成类游戏。
常用的召回方式: 打卡,次日任务,连续任务。
对当次游戏是否满意,一般由以下三点决定:
1、情绪的强烈程度
能激发越强烈的情绪,就能产生越好的当次体验。
2、是否能产生心流
水平胜过挑战 - 遇到更高挑战,略高于水平 - 专注提升水平 - 再次胜过挑战
如此往复,才能产生心流。
如果水平胜过挑战太多/一直胜过挑战,或者水平无法战胜挑战太久,都将让用户离开心流通道,失去兴趣。
3、是否产生沉浸感
沉浸感取决于用户认可游戏中的虚拟身份,并对其处境和行为感同身受。
要达到这一点,需要在游戏设计上做到:
通过心流将用户心智与现实生活剥离
通过事件来激发用户较强烈的生理/心理反应
再通过虚构场景,故事来重新标识反应
《质量效应》,《HALO》,《星际争霸》等游戏,在这方面有非常出色的表现。
然而,当我们在做社交营销小游戏的时候,是难以有如此长的时间和过程事件来达成沉浸这个步骤的。因此,总结如下:
社交小游戏的体验满意度,取决于产生心流的机制,以及激发用户情感反应的事件。
社交小游戏的体验满意度,取决于产生心流的机制,以及激发用户情感反应的事件。
动物餐厅:
1.初始资金足够购买基本的餐厅物资,吸引食客进来
2.食客不断带来更多资金
3.想购买更高级别的桌椅/菜单的时候,发现资金不够。
4.通过自主控制发传单,来吸引更多食客进来,更快提升资金,直到资金足够升级目标物资。
5.如此往复,建立起基本的心流通道。
6.心流通道要通过3次以上循环建立。
7.建立之后,将其中克服困难的操作部分,提供“看广告”就可以马上获得的选择,则用户将因为心流的驱使力量,而更高地转化去看广告
点击广告宣传按钮
等待时间流逝
剑与远征:
1.新开始,默认英雄可以顺利打赢前面几个关卡,让用户体验到连续胜利的快感
2.大概在5-6个关卡后,英雄的最初设定无法战胜关卡,需要升级才可以战胜
3.再往后,英雄需要配上装备才能战胜
我的地盘:
一旦其他用户过来砸了自己地盘上的建筑,则会激发用户的愤怒,反抗和报复心理,要守在家里堵住对方,产生高昂的情绪。
召回勾子由以下两点决定:
1.外在召回:
一些外在的,自然事件能和游戏某些因素联系起来的,一旦这个联系被建立起来,外在的自然事件就会成为极好的外在召回勾子。
比如日常三餐,早晚通勤,这些自然事件点都是非常好的外在召回因素。
2.内在召回:
最常见简单粗暴的,就是连续登录奖励,签到打卡。
然而目前,优秀的游戏一般都会避免这样做,纯粹基于利益驱动,反而会失去游戏乐趣。
目前做的比较有意思的召回有这么几类▽:
1.情节连续性驱动:情节产生,需要一定时间之后才能生效,因此用户会主动回来延续情节。
如:解忧小酒馆的外卖召回
2.好奇心驱动:提示用户,下次回来会有新内容产生,激发用户的好奇心,因此主动回来。Hit-Point的【猫咪庭院】,【旅行的青蛙】都是基于这一点,而激发了用户下次打开。
如:猫咪庭院
3.时限驱动:过了某个时间,每个机会就会消失。因此用户一定会在这个时间段内再回来,争取这个机会。
如:剑与远征迷宫