QQ运动三期是来到公司后的负责的第一个较大的项目,这个项目是与QQ运动合作,为期三个月。活动方式是在QQ运动内置入口,QQ侧领到的运动红包可以到我们平台进行领取,从而提高我们app曝光率和为我们带来用户。
在这个项目启动之前,随手记已经和qq运动合作过两期,之前都是以拉新为主。三期的主要目标是思考如何将运动用户转化为记账用户,并在促活和变现上做更多的尝试。下面我从这几个方面来讲:
用户分析
我经历的项目的7个阶段
项目总结
用户分析
在开始合作之初,QQ运动官方给了他们的用户数据:
① 这部分人群的职业主要是企业人员,即白领
② QQ运动这部分人群的偏年轻化,大约一半未婚,70%无子女,在26~35岁占据53%,其次是16~25岁占据27%;其中男性占70%
③ 这部分人群收入较低,但消费水平很高,有明显的电商属性,电商行为主要集中在综合购物、团购、返利、品牌折扣、零售、数码电脑等类。没有明显的金融行为、教育行为
④ 这部分人群喜欢二次元、漫画类的APP,也有明显的直播短视频的行为,游戏行为集中在动作竞速类
这部分的数据是设计的重要参考,设计的时候可以将用户形象带入,考虑用户实际的习惯场景。这里可以提取到的有价值的点如年龄性别,用户行为、收入水平等
我经历的项目的7个阶段
①QQ运动用户转换为记账用户的思考阶段
前面我们通过对用户行为的分析,看出用户收入水平较低,但消费水平高,以及电商行为,确定用户有一定的薅羊毛属性,我们就在思考前期是否可以通过记账行为+奖励的方式进行引导,且动作要有持续性,让用户形成一定的习惯。在讨论完后产品做了项目的细化。
头部:我们尝试将一系列最基础记账行为,如记一笔支出收入、设置预算等包装成一个大礼包,当用户完成所有的任务后可以领到一个打包的礼品。也可以看做一个新手引导
中部:1.加入记账挑战赛,用户可以去挑战一个更为长期的记账目标。(因为很多人很难坚持记账) 2.邀请拉新
尾部:应用内部其他活动导流
我在这个阶段也要确定主视觉。产品提出的要求是希望年轻有活力一点,同时有活动氛围。由于这次活动是和qq运动合作的,我想到随手记有个形象:小随,而qq本身也有个深入人心的形象,不如将两个形象做一个结合。
经过前期数据验证,任务+奖励的方式确实对用户有一定的吸引,记一笔率也有明显地提升,记一笔激活平均为21.74%,最高时33%超过大盘数据。我们还验证了按钮点击动效,当增加了按钮动效,点击率从12.21%提升至24.01%。但最终所有任务完成率只有4%,是比较低的,我们初步得出的结论,也是下个版本的指导是用户对“红包”、“现金”等字眼较敏感,但对不确定价值的礼包兴趣度降低;无耐心理解步骤多的任务,无耐心慢慢地了解记账的价值。
前面提到的是随手记内部的一系列实验的流程,而这次因为是跟qq运动合作,那边的入口也可以进行设计,所以我们延续了这套设计风格,再增加红包的元素,吸引用户过来领红包,形成一个连贯的行为。同时在随手记市场截图上也做了一定的呼应
这一系列的操作后,相比较二期,记一笔率提升了11%左右。
②快速尝试,从不同方向进行方案验证
因为这个项目只有为期3个月,我们希望在尽可能短的时间内做更多的尝试,看看哪些方案的效果更好一些。所以分了4个小组,共产出4个方案,每个方案的侧重点有所不同,但总体都是围绕记账、拉新、促活、变现、导流这几个方向来做,周期为2周(设计+开发时间)
--这阶段设计由阿吉、thx-s,juncao,聊天巨鹿共同完成--
下面是四个方案的具体内容
A方案:是在原有v1.0基础上进行优化。主要是任务引导+多种变现方式综合导流
B方案:通过红包吸引的方式,强引导记账
C方案:通过设计集卡型裂变活动,引导用户分享拉新
D方案:增加签到地图玩法,用户需要通过做任务获得步数奖励来瓜分最终大奖。即通过持续奖励来承接薅羊毛型流量
后面通过不同的维度,如记一笔激活率、次留、金融uv转换等,综合评估4套方案的效果。
像B方案的记一笔激活率最高,最高可达到45%、D方案的人均记账次数最多且商城下单比远高于其他方案、C方案的金融uv转换最好,85%用户点击成功转化到小程序UV ....
同时我们得出的结论是:
1)QQ运动的用户薅羊毛属性很强,对于『红包/抽奖/免费领取』等字眼的运营位和活动,有明显更高的点击率
2)只是通过增加运营位或商品流,变现效果不强。通过任务/奖励诱导,能更好进行转换
3)目前裂变活动分享方案需要继续优化,但导流小程序转化率很高
③方案的整合
1、通过前面4方案的验证,我们进行了产品形态的优化和整合、以D方案作为主方案,将其他方案中验证有效的部分提取出来,串接到D方案中。主要为通过任务奖励地图『强引导+分拣』的方式,筛选出不同价值的流量进行针对性变现(记账流量、分享流量、高价值流量、薅羊毛流量)。
2、考虑用户的羊毛属性,任务设计上会通过更高的条件和次数来提高投入产出比。
数据表现:全量量后,去商城的点击率均上升10%+ ,任务模块中,新增的天才星球、步步夺⾦金金、贷款市场导流任务,平均每天导流3w左右,安卓渠道次留也首次提高到18.47%,今天uv有所下降
④从步数到金币的过程
将原有的步数转为金币。这里解释一下为什么要将步数转为金币,因为这个活动需要持续3个月,而如果用步数,步数走完就结束了,且奖励无法累计,作为一个长期的活动是不合适的。我们也做了3个版本的尝试
版本1:运用感觉,强化金币(后因为运营氛围太强,金币元素占据页面过多,任务展示率过低等问题放弃)
版本2:简化版本,清晰展示,内容优先(√)
版本3:王者荣耀版本(原本想结合用户本身的属性做一版尝试,但由于开发周期太长,后放弃)
⑤稳步迭代
前面已经在金币这种活动方式确定下来,这个阶段做的就是优化体验,强化金币价值以及在此基础上做可行性的实验。
由于是从原有的d方案迭代过来,界面风格变化也是比较大,我们做了更新的提醒以及新手引导。这里值得一提的是开始我们任务做完以后并没有明显的提醒,后面我们增加了金币提醒弹窗以后,头部金币入口的点击率从8%提升到了35%,所以反馈也是很重要的一环。
为拉动投资,做了一期绿钻活动,首投金额提升了31.79%
在绿钻活动结束以后,我们希望页面依旧保持活动的氛围,刚好又碰上过年,做了一版新年主题的,同时更换礼包形式,将原有的弹窗替换成大礼包后,参赛人数提高了16.64%。
此版本还有一个优化点,是优化红包模型(即下面这块区域) 将原有的用户到达某个节点的时候的红包区间展示出来,比如说当满1600金币时,可领到的红包是1~10元的,让用户有个结果的预期。在红包金额模型调整后,周一至周五的红包整体领取趋势为:红包1下降5.59%,红包2增长333.53%,红包3增长41.23%,红包4增长1530%
页面还新增了金币与现金的兑换比例,让用户感知金币价值
⑥保留存同时减少提现和增加金币金额消耗
到了这里活动已经进入到了末尾,除了外部拉新冲刺以外,内部也需要减少消耗
内部增加门槛减少消耗
⑦活动收尾
虽然外部活动已经停止,但有用户已经达到了提现门槛但还未提现,需保留入口,我们在做这个衔接页的之前,就已经开始在搭应用内部的积分系统,而后通过活动升级的方式将整个活动转为积分页面
到这里,整个QQ运动x随手记拉新项目就告一段落了,活动效果还算满意,总新增用户300w+。这我也是第一次做这种运营活动,以前都是做海外产品,对于国内的运营活动了解甚少。做了这期也是补充了这方面的知识。当然回过头看这个项目还有一些不足,比如没有深挖用户场景,在设计上做更多的尝试,在界面上处理不够好,有上下脱节的情况。
不知道有没有四期,但这个活动下来收获蛮大,也结交了一帮好友。