Unity3D根据Prefab自动生成UI类,并自动关联变量和控件

原文 http://www.kidsang.com/archives/741

     在制作UI界面的时候,我们需要获取界面上的UI控件,以实现对UI界面的控制。比如,获取文本框控件来输入文字,或者获取按钮控件注册事件回调。对于Unity3D来说,我们有两种方式把某个控件关联到某变量上。

静态关联:在类中暴露public变量给编辑器,然后在编辑器中通过拖拽控件的方法把变量和控件关联上。

动态关联:从UI界面的根节点开始向下遍历,一直找到自己想要的控件。

如果可能的话,当然最好是使用静态关联。这种方法不需要在游戏运行时查找控件,效率高于动态关联,因此能提高界面的加载速度。然而这种方式的痛苦之处在于,我们需要手动为每个界面编写对应的类文件,暴露变量,并手动在编辑器中拖拽控件赋予变量。考虑到每个游戏都会有巨量的界面,能否使用自动的方式生成对应的UI类文件,并自动关联变量呢?这样将会给界面开发提供巨大的便利,省去很多繁琐的事。

第一步,根据Prefab生成UI类

这一步非常简单,我们可以通过写一个Editor脚本来完成这个工作:

实例化Prefab到场景

便利实例化后的GameObject,把所有含有UI控件的GameObject找出来,将他们的名字记录下来

根据第2步记录的信息生成UI类cs文件,保存。

把Prefab的InstanceID,和第2步中记录的信息,以文本的形式保存为一个临时文件。

为什么会有第4步的操作呢?这是为了给后续的操作用的。

第二步,关联UI类中的变量和Prefab中的控件

这一步需要一些技巧。因为UI的类文件是我们刚刚生成的,尚未编译,因此我们无法立刻通过GameObject.AddComponent()的方式将其添加到Prefab上。我曾经尝试过C#的反射机制立刻编译新生成的UI类文件,并动态获取类型,强行调用GameObject.AddComponent()将其加到Prefab上。然而,这种方式编译出来的类信息处于另外一个Assembly 中(而不是Assembly-CSharp.dll),在编辑器中Prefab会显示缺失类文件引用(script file missing)。显然,我们需要让Unity编辑器来编译我们生成的文件,并等待它编译完成后再执行后续操作。

幸好,Unity编辑器提供了对应的接口。首先,我们可以通过调用AssetDatabase.ImportAsset()AssetDatabase.Refresh()触发编辑器编译代码。然后,我们可以在Editor脚本中通过[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]属性监听编译完成事件。

由于Unity编辑器编译完成后,会重载所有的DLL,所有内存中的变量都会被清除。因此,我们只能文件的方式传递信息。在第一步的第4小步中,我们已经把必要的信息保存成临时文件,我们只需要读取这个文件就能拿回我们想要的信息。

综上所述,步骤如下:

监听[UnityEditor.Callbacks.DidReloadScripts]事件,等待编译完成。

读取临时文件,获取Prefab的名称和InstanceID。

使用InstanceID获取我们的Prefab。 GameObject uiGameObject = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID) as GameObject;

获取我们游戏的Assembly ,并从中获取刚编译好的类。 Type myUIClass = typeof(AClassInMyGame).Assembly.GetType(“MyUIClass”);

使用GameObject.AddComponent()将UI类添加到Prefab上。 MyUIClass myUI = uiGameObject.AddComponent(myUIClass);

读取临时文件,获取导出的控件信息和名称,使用FieldInfo.SetValue()将控件赋予UI类中的变量。 MyUIClass.GetField(‘SomeVariable’).SetValue(myUI, uiControl)

保存Prefab,所有的控件和变量已成功关联。

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